Serial Populer : Research for Beginners (1)

•11 April 2014 • 1 Komentar

Episode :  MENGANALISIS MEDIA DAN TEKS BUDAYA

Tri Nugroho Adi

Tri Nugroho Adi

Bagi para peneliti pemula (baca:mahasiswa), memulai sebuah proyek penelitian untuk tugas akhir/skripsi bisa jadi ‘momok’ tersendiri. Pertanyaan klasik yang seringkali muncul adalah: mau meneliti apakah? Atau mau meneliti media apakah? Lalu mau menggunakan metode apakah? Tulisan ini didekasikan pada siapa saja yang merasa mengalami problem di atas : merasa galau ketika tiba-tiba sudah menginjak semester ‘tuwir’ alias menjelang finish tapi tak satu pun ide sudi hinggap di kepala ini….

Mengapa menganalisis media? Ada apa dengan teks budaya?

Judul tulisan ini sengaja langsung dipersempit ke persoalan media dan teks budaya karena memang itulah area studi yang sedang ngetrend dewasa ini.  Dan yang pasti, sejak awal blog ini memang lebih dikhususkan mengangkat tema communication and cultural studies gitu loch…

Sebelum mengawali bahasan panjang dan lebar mengenai ‘how to do’, maka sebaiknya kita memulai perbincangan dengan yang di (maaf) kepala anda semua. Pertama, bertanyalah pada diri sendiri subjek apakah yang paling membuat anda jatuh cinta selama studi di komunikasi. Atau, bidang apakah yang paling anda minati selama ini ( Jurnalistik? film? Iklan? Televisi? Atau serba serbi teknologi komunikasi, dll). Kedua, pikirkan mengenai ‘jenis media’ apakah yang sudah anda pilih dan kemudian dalam ‘konteks budaya‘ apakah yang akan anda bidik? ( catatan : yang dimaksud konteks budaya di sini sangat luas bro… coba tengok catatan mengenai berbagai varian atau subculture yang pernah anda pelajari selama ini, kalau memang anda pernah punya catatan itu he he he…). Ketiga, ini super duper penting, baca dan baca kembali literatur yang berkaitan dengan tema kajian yang akan anda teliti itu. (Usahakan rujukannya adalah jurnal yang kredibel, yang aktual terbitan 5 tahun terakhir). Keempat, tentukan subjek kajiannya ( Misal anda memutuskan akan meneliti film genre futuristik ). Kelima, diskusikan topik kajian itu dengan teman ( yang asyik diajak diskusi tentu) dan mungkin dosen ( yang nyambung diajak ngobrol gitu). Keenam, tentukan ‘tujuan penelitian ‘ atau pertanyaan pokok yang akan anda jawab dalam proyek itu. Ketujuh, tentukan design penelitiannya ( mo pakai content analysis, atau narrative analysis, atau semiotik atau visual discourse analysis or yang lain-lainnya itu)

MENENTUKAN SUBJEK STUDI

Ingat saudara-saudara!…. Bahwa area studi dalam cultural studies itu sangatlah luas. Tapi yang luas itu kadang malah tidak mencuat dengan sendirinya sebagai sebuah topik yang mudah kita tangkap. Jadi di sini berlaku semacam paradoks : karena semakin luas areanya jadi sulit memilih mana yang ‘cocok’ dijadikan topik.  Dan, ingat juga saudara-saudara!….  bahwa cultural studies memang biasanya justru mengangkat satu topik yang bagi peneliti (sosial science) lainnya dianggap ‘tidak lumrah’ ,’tidak layak’, atau ‘tidak menarik’ diteliti atau dianggap remeh-temeh. “Studi media dan cultural studies tidak akan berkembang kalau tidak ada peneliti yang berani mengambil resiko  memilih area studi atau tema yang dianggap tidak lazim dan bahkan menentang arus” , demikian saya kutipkan pernyataan Jane Stokes (2003:17).  So, tak perlu risau khawatir bin galau bahwa topik kajian itu dianggap tidak legitimate; asalkan masih berdasarkan pada suatu media dan budaya it’s fine-fine aja bro…

Menentukan subjek studi adalah tahapan yang penting dalam rangkaian proyek yang akan anda lakukan. Intinya, anda harus mensinergikan antara minat pribadi dengan tujuan akademik, so anda perlu menyesuaikan antara pengalaman anda pribadi dengan ‘kewajiban studi ‘ anda. Saran saya: pilih tema yang memang anda minati, karena itu akan anda geluti selama berbulan-bulan ke depan. Saran saya lagi: persiapkan sebaik-baiknya dengan pemahaman konseptual dan metodologis untuk menggarap tema pilihan anda tadi, agar anda terhindar dari ‘sasaran tembak’ dosen penguji….Saya punya mahasiswa bimbingan yang saya kenal betul selama ini dia begitu interest dalam hal film dan tetek bengeknya. Bahkan dia juga sempat menyabet penghargaan kategori penyutradaraan terbaik dalam sebuah kompetisi film pendek. Dan, minat terhadap film itupun menginspriasikan dia untuk memilih film sebagai subjek penelitian skripsinya. Untungnya, dia mendapat pembimbing yang bisa menyelami alam pikir dia ciehhh!

Memulai studi setelah mereview literatur

Awalan yang oke dalam merencanakan design penelitian adalah bertanya kritis terhadap ‘penelitian terdahulu’ yang sudah anda baca.  Hampir sebagian besar penelitian yang baik berawal dari upaya menguji sesuatu teori yang dilontarkan oleh peneliti sebelumnya ke dalam situasi yang baru atau berbeda : adakah sesuatu yang bisa ditandaklanjuti berdasarkan pada apa yang sudah ditemukan peneliti sebelumnya? Misalnya, David Morley pada tahun 80-an melalui bukunya yang legendaris Family Television menemukan bahwa struktur keluarga tercermin dari bagaimana kebiasaan mereka menyaksikan televisi ( Morley, 1986). Salah satu pokok simpulannya mengatakan bahwa kuasa struktur patriarki tercermin di dalam kebiasaan orang menyaksikan televisi, namun Morley mengakui keterbatasan penelitiannya, karena penelitian itu hanya menyasar pada kelompok demografi yang sempit, yakni keluarga kelas menengah kulit putih saja. Penelitian Morely ini bisa menjadi inspirasi untuk mengkaji apakah anggota masyarakat yang berbeda akan menggunakan televisi dengan kebiasaan yang berbeda. Bagaimana, misalnya, pengambilan keputusan terkait dengan menonton televisi ini untuk keluarga single parent. Atau, bagaimana pengambilan keputusan tentang menonton televisi pada keluarga yang tidak terikat tali kekeluargaan, seperti pada sebuah asrama mahasiswa? Siapa yang dominan menentukan, yang punya televisi? Atau yang sering nongkrongin televisi? Atau anda bisa memanfaatkan metode yang dipakai peneliti terdahulu tetapi diterapkan pada penggunaan media yang berbeda. Misalnya, kita adopsi model studi etnografi komunikasi Morley tadi dengan mengadakan FGD pada kelompok remaja untuk mengetahui kebiasaan mereka menonton film, dst. ( catatan : Ilustrasi di atas hanya sekedar contoh, anda bisa mulai mereview penelitian terdahulu para ahli pada tahun-tahun terakhir ini misalnya, 5 tahun terakhir ). Pendek kata, ada banyak cara untuk memanfaatkan metode yang telah dipakai peneliti sebelumnya untuk diaplikasikan kepada media atau konteks yang baru atau yang berbeda dengan situasi ketika penelitian terdahulu itu dilakukan.

Mengikuti  perkembangan mutakhir

Penelitian anda seyogyanya original. Itu berarti harus up to date alias mengikuti perkembangan zaman. Lagi-lagi saya kutipkan resep jitu yang dikemukakan John Stokes ( 2003: 20) dalam meyakinkan kita supaya tidak dikatakan generasi kuper berikut ini: Pertama, sisi teknologi : tengoklah  berbagai implikasi yang ditimbulkan oleh kehadiran teknologi mutakhir. Kedua, sisi regulatory : selidiki ketentuan perundangan atau peraturan pemerintah baru apakah yang baru muncul— karena ini akan membawa implikasi pada sistem media. Ketiga, sisi sosial : amatilah fenomena budaya apakah yang sedang nge-trend.

Ketiga sisi itu akan senantiasa berkembang. Kita seringkali memilih mengkaji fenomena terkait dengan perkembangan teknologi. Jangan terjebak pada stereotipe bahwa penelitian mengenai teknologi mutakhir ini sudah banyak diteliti. Karena banyak sekali aspek implikasi kehadiran teknologi yang membuka peluang untuk diteliti. Banyak sekali literatur mengenai impact teknologi komunikasi ini yang bisa dieksplorasi lagi.

Ups sudah jam satu lewat dini hari nich…. guwe pamit dulu ye…ntar kapan-kapan kalaow sempat guwe sambungin dech….!

Boekoe nyang gue baca:

How to do Media and Cultural Studies karangannye Jane Stokes  Sage Publication ( 2003)

THEORIES OF CYBER COMMUNICATION (4)

•9 April 2014 • 3 Komentar

(tulisan sebelumnya)

Tri Nugroho Adi

Tri Nugroho Adi

TEORI BARU DAN RISET YANG TERKAIT DENGAN CYBER COMMUNICATION

Hingga saat ini, kita belum menemukan banyak teori baru dikembangkan terkait dengan internet dan the World Wide Web. Banyak riset dalam cyber communication yang diarahkan oleh pertanyaan spesifik, khususnya pertanyaan tentang efek dan penggunaan media baru. Konsep pokok tentang interactivity, hypertext, dan multimedia juga telah menjadi fokus pada beberapa studi. Salah satu teori yang telah dikembangkan adalah gagasan Roger Fidler (1997) mengenai mediamorphosis, yang mencoba menjelaskan hubungan  antara media baru dan lama.

MEDIAMORPHOSIS

Perubahan di dalam media tampaknya menjadi kian pesat saja. Pertumbuhan dramatis internet hanyala salah satu contohnya. Perubahan dramatis ini memunculkan pertanyaan mendasar mengenai darimana media baru berasal dan apa dampaknya terhadap media yang telah ada sebelumnya. Roger Fidler ( 1997) telah mempresentasikan gagasan mengenai mediamorphosis yang bisa membantu kita memahami jenis-jenis  perubahan di dalam media.  Ia mendefinisikan mediamorphosis sebagai “ the transformation of communication media, usually brought about by the complex interplay of perceived needs, competitive and political pressures, and social and technological innovations “ (hal 22,33). Intisari dari mediamorphosis adalah gagasan bahwa media bersifat “complex, adaptive systems”. Itulah sebabnya, media, seperti halnya sistem yang lain, menanggapi tekanan eksternal dengan proses spontan pengaturan kembali dirinya sendiri.  Dan seperti halnya makhuk hidup, media ber-evolusi untuk mencari peluang supaya bisa bertahan hidup di dalam lingkungan yang berubah. Fidler berpendapat bahwa media baru tidaklah berkembang secara spontan dan independent — mereka bergerak secara bertahap dalam  metamorphosis dari media lama. Seperti McLuhan, Fidler juga berpendapat bahwa munculnya bentuk-bentuk media komunikasi merupakan perkembangan  karakter menonjol dari bentuk media sebelumnya.

Research on Hypertext

Penelitian tentang efek dari hypertext telah dilakukan dalam berbagai model. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk mengetahui efek hypertext dalam pembelajaran. Satu penelitian (McDonald dan Stevenson, 1998) meneliti efek dari beberapa struktur hypertext yang berbeda dalam pembelajaran di kalangan para user. Satu pesan yang pada dasarnya sama disiapkan dalam struktur hirarki, di mana di tiap halaman dihubungkan (link) dengan yang sebelumnya dan yang sesudahnya; struktur yang non-linier, di mana halamannya dihubungkan ke dalam jaringan yang kompleks; dan struktur gabungan, yang memiliki struktur hirarki dasar tapi juga mencakup link-link lainnya sehingga memungkinkan user melompat keluar dari hirarki. Peneliti memprediksi bahwa teks yang non-linier adalah yang paling mengakibatkan disorientasi bagi user dan teks dengan struktur gabungan akan memberi kesemptan browsing yang efisien — lebih baik daripada model struktur hirarki yang kaku. Para responden dalam peneitian tersebut diminta untuk menggunakan dokumen hypertext  tersebut dan menjawab sepuluh pertanyaan.  Peneliti mencatat waktu yang diperlukan untuk menemukan jawaban dan jumlah halaman yang dibuka untuk mencari setiap jawaban tersebut.  Mereka menemukan bahwa user yang menggunakan teks gabungan paling cepat menemukan jawaban dan dengan paling sedikit membuka halaman, disusul user yang menggunakan teks hirarki dan baru kemudian teks yang bersifat non-linier. Mereka menyimpulkan bahwa user lebih menyukai pilihan teks yang sifatnya non-linier hypertext  dan bahwa teks gabungan paling banyak memberikan user kebebasan serta  tidak membatasi dalam browsing.

Penelitian lain yang dilakukan ( Lee, 1998) menguji bagaimana pembaca memelajari informasi dari berbagai artikel yang dihadirkan baik dalam teks tradisional maupun dalam hypertext.  Dengan satu buah artikel, subjek yang membaca dari teks tradisional memeroleh score ingatan lebih tinggi dibanding  mereka yang membaca informasi yang sama dalam hypertext.  Dengan artikel yang berbeda, format teks tidak memengaruhi ingatan. Salah satu temuan dalam penelitian ini adalah belum ada kejelasan  bagaimana nantinya  bentuk hypertext book (berapa banyak links– nya? Bagaiamana itu dipilih? Kemana itu akan ditempatkan ? dan seterusnya )

Penelitian selanjutnya tentang efek dari hypertext mungkin perlu lebih dispesifikan tentang aspek aspek apa dari hypertext itu yang akan dikaji.  Perlu juga mempertibangkan konteksnya, isi dari pesan, ketrampilan apa yang diciptakan oleh hypertext, pengetahuan sebelumnya dari user, dan sebagainya. Tampaknya, hypertext mungkin sesuai untuk beberapa jenis tujuan dibanding  tujuan tertentu lainnya. Dan apakah ada cara-cara (penelitian) lain di mana hypertext itu bisa diterapkan;  mencoba menggeneralisasi  efek hypertext  hanya berdasarkan pada riset satu atau beberapa dokumen hypertext  tertentu tidak akan memberikan pemahaman lebih baik—-  sama halnya dengan mencoba menggeneralisasikan efek sebuah foto dengan mendasarkan diri hanya pada kajian dari satu atau dua foto saja.

Research on Multimedia

Bagaimana para siswa menggunakan multimedia interaktif? Satu penelitian pernah dilakukan memfokuskan pada bagaimana siswa menggunakan program instruksional multimedia mata pelajaran kimia ( Jones dan Berger, 1995). Satu paket program disajikan kepada para siswa dengan pokok pertanyaan dan peta konsep, termasuk teks, foto,video, animasi , dan simulasi eksperimental. Hasil menunjukkan bermacam pendekatan yang berbeda dipakai oleh para siswa. Satu siswa bergerak dari pertanyaan menuju jawaban dengan 104 events, dimana satu events  di sini sama dengan satu tindakan seperti  gerakan ke kartu berikutnya, gerakan ke peta konsep, atau membuka sumber media. Siswa lainnya yang menghabiskan waktu yang sama dengan serangkaian gerakan maju dan mundur antara pertanyaan dan isi kartu melakukan 585 events. Sedangkan siswa yang ketiga juga bergerak maju dan mundur antara pertanyaan dan isi kartu tetapi menggunakan lebih banyak media seperti video.

Research on Interface Design

Design antar muka human-cumputer adalah satu area penelitian yang juga siap untuk digali lebih dalam lagi. Dalam jenis penelitian seperti ini para peneliti mencoba mengkaji lebih seksama efek dari berbagai bentuk screen ( Wearden, Fidler, Schierhorn, dan Schierhorn, 1998) dan rata-rata waktu  loading informasi dari bermacam laman ( Sundar dan Wagner, 1998).

Satu pertanyaan yang belum terjawab adalah bagaimana interface itu seharusnya dibentuk supaya bisa meningkatkan kemudahan bagi manusia dalam berinterkasi, termasuk “personality”-nya Pemanfaatan agen atau bots untuk memfasilitasi komunikasi  dengan user manusia adalah satu tahapan yang akan dituju. Apa faktor-faktor yang membuat jenis komunikasi seperti ini bisa berjalan lebih lancar lagi? Haruskah komputer menggunakan semacam personalities seperti halnya sifat manusia?

Satu penelitian terkait dengan “personality type” pada komputer pernah dilakukan oleh Moon dan Nass ( 1996). Mereka melakukan beberapa eksperimen di mana subjek berkomunikasi dengan komputer tentang persoalan upaya penyelamatan di sebuah padang gurun di suatu pulau tertentu. Untuk sebagian subjek, komputer menggunakan gaya personality yang lebih dominan, yang mengatakan demikian ,” Anda harus dengan tepat mengukur tinggi flashlight.” Sebagian subjek lagi, komputernya menggunakan gaya personality yang submissive, mengatakan demikian,”Mungkinkah jika  flashlight-nya harus diletakkan lebih tinggi lagi? ”. Subjek juga diberi  test untuk menguji kepribadian mereka sendiri apakah cenderung dominan atau submissive.  Penelitian menunjukkan bahwa subjek yang dominan bereaksi lebih senang dengan gaya komputer yang juga dominan, sedangkan subjek yang submissive beraksi lebih cocok dengan gaya komputer yang submissive juga. Peneliti mengatakan bahwa hasil penelitian ini menunjukkan user menerima personality  komputer ini sebagai sesuatu yang “real”.

Research on Digital Eros , or Love Online

Beberapa terbitan populer berisi laporan mengenai  “love online” khususnya hubungan intens yang dibentuk melalui email atau chat rooms ( Gregory,1993). Gagasan ini mirip dengan gambaran dalam film berjudul You’ve Got Mail, dibintangi oleh Meg Ryan dan Tom Hanks.

Situasi ‘komunikasi—yang— dimediasi— oleh— komputer’ yang bagaimanakah yang  kemungkinan mengarah terbentuknya  hubungan emosional yang intens? Dengan kata lailn, mengapa relasi melalui internet kadang lebih menarik ketimbang relasi tatap muka?

Walter (1996) memberi nama hyperpersonal communication untuk computer-mediated communication yang secara sosial lebih dianggap  memikat daripada komunikasi tatap muka. Dia mengemukakan ada tiga faktor yang mendorong partner dalam computer-mediated communication lebih menarik : (1) e-mail dan jenis computer communication lainnya memungkinkan memilih self-presentation  dengan sangat selektif, dengan lebih sedikit  penampakan perilaku yang tidak dikehendaki ketimbang jika dilakukan secara tatap muka.  Dengan kata lain, anda tidak harus tetap menjadi ‘diri’ anda ketika berkomunikasi  melalui e-mail. (2) Orang menggunakan computer-mediated communication kadang  berlaku ‘over-attribution’ di dalam membentuk kesan stereotipe terhadap partnernya. Impresi atau kesan ini seringkali mengabaikan informasi negatif, seperti salah ketik, salah eja, dan sebagainya. (3) lompatan intensif  dapat terjadi di mana pesan positif dari satu partner mendorong pesan positif dari partner lainnya.

Research on Internet Addiction

Dalam beberapa tahun terakhir ini, kita lihat mulai berkembang perdebatan mengenai kemungkinan efek buruk internet seperti halnya  zaman debat  tak berkesudahan mengenai efek merugikan televisi dahulu kala.  Salah satu kemungkinan efek buruk pengggunaan internet adalah kecanduan internet (internet addiction). Internet addiction bisa diartikan penggunaan berlebihan internet yang dicirikan seperti halnya gejala-gejala klinis kecanduan , termasuk keasyikan terhadap suatu objek addiction, semakin sering menggunakan objek addiction daripada yang dimaksudkan, pengabaian konsekuensi fisik dan psychology dari penggunaan objek tersebut dan sebagainya (Young, 1996). Kimberly S.Young salah satu peneliti yang mengkhususkan mengenai internet addiction telah memperkirakan bahwa ada lebih dari lima juta pengguna internet yang terikat pada internet. Young, psikolog dari University of Pittsburgh’s Bradford campus, memiliki sebuah “virtual clinic” di nettaddiction.com yang menawarkan konseling melalui email, chat room, maupun telepon kepada orang yang terlibat cyber affairs, compulsive online gambling, online auction addiction,dan problem lain terkait dengan cyber.

Penelitian Young (1996) mengisyaratkan bahwa chat rooms adalah sumber utama kecanduan internet. Yaoung menyatakan “ many times, chat rooms allow indviduals the opportunity to meet certain unmet real-life needs such as social support, a sense of belonging in a group, or bringing out hidden parts of one’s personality” (Stanley, 1997).

Young (1996) menyamakan  internet addiction dengan, misalnya, kecanduan judi, dan memerlukan 14 tahun untuk bisa diterima dalam leksikon medis sebagai salah satu bentuk ‘addiction’(Nash, 1997). Meski demikian, ada juga para ahli yang mengkritisi  gagasan Young tentang internet addiction ini. Psikolog John Grohol mengatakan ,” People no more suffer an addiction to the internet than someone…who reads books all time suffer from ‘book addiction disorder’” ( Stanley, 1997).

Psikolog Storm A.King ( Levy, 1996) menulis,” Using the internet is no more inherently addiction than any other human activity that someone might find pleasure-producing, valuable, or productive.”

Kritik dilayangkan pada Young (1996) yang telah mempublikasikan sebagian dari hasil penelitiannya dalam jurnal ilmiah ( Kiernan, 1998). Young membuat kuesioner yang dia sebut sebagai ukuran internet addiciton dan tersedia dalam website-nya.  Kritik diajukan karena karena kuesioner Young belum benar-benar teruji dan tervalidasi.

Peneliti lainnya keberatan dengan nama internet addiction, mereka mengatakan hal itu tidaklah realistik membandingkan berselancar dalam Web dengan kecanduan seperti misalnya kecanduan heroin atau alkohol. Pendekatan yang lain yang bisa dipertimbangkan adalah internet dependency, fenomena yang dikaji di University of of Texas oleh Scherer (1997). Scherer berpendapat individu secara psikologi tidak mengalami kecanduan terhadap internet seperti halnya dengan kecanduan orang terhadap alkohol dan obat-obatan. Meski demikian, dia  mengatakan internet addiction bisa saja muncul jika penggunaan internet secara berlebihan dengan disertai perilaku ketergantungan dan emosional seperti yang diidap oleh mereka yang mengalami kecanduan makan atau kecanduan pada perjudian.  Psikolog mengirim mahasiswa yang menjadi sampel email kuesioner yang menanyakan apakah mereka mengalami gejala-gejala seperti yang terjadi pada kasus ketergantungan internet ( internet dependency). Beberapa mahasiswa yang melaporkan tiga gejala atau lebih diklasifikasikan mengalami ketergantungan. Dengan menggunakan kriteria tersebut, 13 persen dari mahasiswa ternyata mengalami ketergantungan internet. Prosedur ini juga memungkinkan peneliti membandingkan antara mereka yang mengalami ketergantungan internet dengan yang tidak— sesuatu yang oleh peneliti lain tidak diperhatikan.

Scherer (1997) menemukan ketergantungan biasanya terjadi pada mereka yang lebih menyukai menggunakan layanan internet  untuk newsgroups, games, chat rooms, multi user dungeons, dan bulletin boards dibanding  mereka yang  tidak mengalami ketergantungan.  Dua kelompok juga menampakkan pola yang berbeda dalam hal alasan menggunakan internet. Kelompok yang mengalami ketergantungan lebih menyukai menggunakan internet untuk bertemu dengan orang baru, untuk memeroleh pengalaman sosial, mencari materi sensual, atau mencari materi ‘ilegal’ maupun yang ‘immoral’. Kelompok yang alami ketergantungan internet juga mayoritas pria (71 %) dibanding wanita (29%).  Perlu dicatat bahwa mayoritas siswa yang ketergantungan internet melihat diri mereka sebagai pribadi yang bersifat  sosial, bukan introvert atau orang yang tersingkirkan secara sosial.

Research on Internet Use and Depression

Beberapa fokus penelitian yang kemudian terungkap mengenai internet sudah tidak lagi berkaitan dengan addiction semata namun juga memerhatikan kemungkinan efek psikologis yang buruk. Misalnya, pengguna internet kelas berat mungkin akan kehilangan banyak waktu yang bisa digunakan untuk keluarga atau teman-teman;  jenis ketertarikan sosial semacam ini pada gilirannya akan mengurangi dukungan sosial, dan akhirnya mengarah pada depresi.  Pemikiran seperti ini berseberangan dengan ide Howard Rheingold (1993) dan ahli lainnya yang mengatakan bahwa jaringan komputer  bisa menguatkan komunitas.

Efek psikologis dan sosial penggunaan internet telah diteliti secara mendalam oleh tim peneliti di Carnegie Mellon University ( Kraut dkk., 1998).  Mereka memberikan fasilitas gratis komputer yang terkoneksi dengan internet kepada kelompok keluarga yang tinggal di Pittsburgh. Mereka melakukan test psikologis pada partisipan sebelum  memeroleh komputer dan mengujinya lagi satu kelompok setahun kemudian dan kelompok lainnya dua tahunkemudian. Mereka juga memonitor semua penggunaan komputer dan internet untuk semua partisipan selama penelitian berlangsung.  Desain penelitian dengan demikian adalah menggunakan desain panel riset, dengan pengukuran sebelum dan sesudah diperkenalkan dengan internet.

Peneliti menemukan semakin tinggi penggunaan internet berkorelasi dengan pengurangan kontak dengan anggota keluarga, mengurangi kontak sosial di luar keluarga dan dengan pertumbuhan depresi dan kesepian.  Mereka mengajukan teori kemungkinan ada dua penjelasan yang berbeda mengenai efek negatif penggunaan internet yang bisa diamati. Internet bisa mengurangi waktu untuk melakukan kontak sosial face to face di antara manusia. Dan internet bisa memungkinkan  orang menggantikan kelemahan hubungan sosial yang telah terbentuk melalui web menjadi relasi sosial yang lebih kuat yang terbangun dalam suatu komunitas.

Peneliti mengindikasikan satu cara untuk mengurangi efek negatif adalah dengan mendorong layanan internet yang mendukung komunitas yang ada dan membantu menguatkan hubungan yang telah ada. Misalnya, fasilitas on-line yang disediakan oleh sekolah bisa memberikan sarana kepada siswa untuk mengerjakan pekerjaan rumah secara bersama-sama daripada hanya menyediakan sumber-sumber referensi secara on-line.

Panel studi ini, meski demikian, telah dikritisi oleh peneliti lainnya. Misalnya, profesor Donna L Hoffman dari Vanderbilt University yang juga pemimpin riset penggunaan internet, mengatakan bahwa studi di atas tidak memiliki dua standar pengamanan — yakni kelompok kontrol dan pemilihan subjek penelitian secara acak ( Caruso, 1998). Disamping yang telah dikemukakan di dalam penelitian terdahulu, ada juga kasus-kasus di mana individu yang merasa bahwa penggunaan internet membantu mereka keluar dari depresi ( Robert, 1998).

SIMPULAN

Tulisan ini adalah bagian terakhir dalam rangkaian bahasan mengenai theories of cyber communication. Satu simpulan yang bisa kita petik dari serial  ini adalah : bahwa konsep cyberspace mengacu pada realitas metaphorical di mana bentuk baru komunikasi elektronik berperanan.  Salah satu bagian besar dari cyberspace tidak lain adalah internet, suatu networks  yang berkembang pesat dalam suatu jaringan komputer. Internet  dalam beberapa hal telah mengubah cara-cara mendasar di dalam komunikasi, termasuk meningkatkan interaktivitas yang kian tinggi di antara komunikator dan user. Dengan demikian, internet juga mendorong pendefinisian ulang tentang komunikasi massa.

Cyberspace memungkinkan kesempatan terbentuknya komunitas virtual, yakni orang-orang yang memiliki kesamaan minat dan bertemu hanya secara elektronik.  Perlu dicermati disini dengan cara bagaimana virtual community memiliki kesamaan dengan komunitas sesungguhnya dan dalam hal apa memiliki perbedaaan.

Media elektronik baru memungkinkan  terjadinya perubahan besar di dalam masyarakat. Peneliti baru mengeksplorasi beberapa saja terkait dengan efek positif dan negatif dari berbagai macam bentuk cyber communication yang sedang berkembang  dan  telah menjadi bagian tak terpisahkan dalam  masyarakat  saat ini.

Disarikan dari :

Severin, W.J., dan James W.T,Jr. 2001. Communication Theories: Origins, Methods, and Uses in the Mass Media. Fifth edition.  USA : Longman

THEORIES OF CYBER COMMUNICATION (3)

•7 April 2014 • 2 Komentar

(tulisan sebelumnya)

Tri Nugroho Adi

Tri Nugroho Adi

User and Gratifications

Apakah manfaat menggunakan internet atau media baru lainnya bagi audiens? Pertanyaan seperti inilah yang  berulang kali dicobajawab  melalui pendekatan uses and gratifications tradisional selama ini.

Perse dan Dunn ( 1995) meneliti penggunaan komputer rumah dan media-media lainnya guna menemukan berbagai variasi kebutuhan akan media (oleh penggunanya). Mereka tertarik pada penelitian uses and gratifications sebelumnya ( Greenberg, 1974) mengenai apa yang orang dapatkan dari media massa yang kemudian diterapkan dalam kemungkinan motivasi yang mendorong orang menggunakan komputer. Data survai nasional mengindikasikan bahwa di antara mereka yang memiliki komputer sekalipun, hanya sedikit user yang mencantumkan komputer sebagai : sumber utama dalam mencari informasi mengenai peristiwa yang terjadi di dunia,  sebagai hiburan, untuk bersenang-senang, sebagai sarana relaksasi, untuk melupakan persoalan, untuk menghindari perasaan kesepian, sebagai sarana untuk menjaga tetap sibuk, untuk melakukan sesuatu terkait dengan hobi, dan sebagai sarana kegiatan bersama teman atau keluarga.

Bagian tertentu dari WWW yang kini menunjukkan perkembangan adalah situs berita on-line. Pertanyaan yang mengemuka : apakah ada user yang kemudian menjadi ‘audiens khusus’ situs berita on-line tersebut? Siapakah orang-orang yang menggunakan situs berita tersebut dan untuk tujuan yang bagaimana? Sebuah penelitian terhadap mahasiswa suatu perguruan tinggi mengindikasikan beberapa jawaban terhadap pertanyaan di atas. Chang ( 1998) mengirimkan email kuesioner kepada para mahasiswa menanyakan mengenai tiga kategori alasan mereka mengunjungi situs: media attributes, exposure situations, dan accesibility.

Hasil menunjukkan (Chang,1998) bahwa media attributes dalam hal ini immediacy ( mengetahui sesuatu dengan segera) dan stability ( memeroleh berita ketika mereka membutuhkannya) menjadi motivasi yang paling tinggi bagi user di dalam mereka menggunakan situs berita on-line.   Interactivity (komunikasi dengan jurnalis) adalah media attributes yang paling tidak dipentingkan bagi userTo learn things menjadi alasan yang paling penting dalam kategori exposure situations. For companionship menjadi alasan paling tidak penting dalam penggunaan situs berita on-line. Sementara dalam kategori accesibility, baik economics maupun convenience dari surat kabar on-line, keduanya menjadi alasan-alasan utama yang dianggap penting bagi user di dalam mengunjungi situs berita on-line .

Interactivity  yang seringkali diperkirakan sebagai salah satu fitur paling menonjol di dalam internet justru menjadi salah satu motivasi yang tidak begitu penting bagi user di dalam mereka mengunjungi situs berita on-line. Dengan demikian, mahasiswa universitas tersebut secara khusus tidak terlampau tertarik menggunakan situs berita on-line sebagai sarana untuk berkomunikasi dengan editor.

Kadangkala internet menjadi bahan diskusi menyoal apakah media ini menjadi media utama yang digunakan oleh kalangan muda.  Apakah kemudian berlaku semacam generasi internet?  Sebuah survai yang dilakukan oleh  Gallup Organizations untuk tujuan riset pemasaran on-line mengindikasikan bahwa kalangan muda menggunakan internet secara berbeda dibanding bagi kalangan orang tua (Nando Times, 1998). Pengguna yang lebih tua cenderung menggunakan internet umumnya untuk tujuan memeroleh  berita dan informasi, sementara kaum muda cenderung menggunakan internet untuk tujuan yang lebih bervariasi.

Diffusion of Innovation

Umumnya di antara para ahli sepakat bahwa internet dan WWW telah tumbuh lebih pesat dibanding media massa sebelumnya. Ha dan James ( 1998) membuat daftar yang mengemukakan alasan pernyataan tersebut: The Web memberikan lebih banyak kemanfaatan kepada user karena internet tidak hanya menyediakan informasi melainkan juga pengetahuan. Ditambah dengan kemudahan akses maka the web memiliki tiga kelebihan langsung bagi penggunanya.

Rogers ( 1995) mengatakan bahwa inovasi dalam interactivity, atau media yang memberikan kemungkinan komunikasi dua arah, akan mempercepat proses adopsi karena mendorong percepatan terjadinya ‘a critical mass’ di kalangan penggunanya.

Sebuah studi tentang adopsi produk elektronik baru yang dilakukan oleh surat kabar metropolitan ( Weir, 1998) menemukan bahwa penggunaan media baru berkorelasi dengan opini pemimpin, persepsi terhadap kemanfaatan internal, dan persepsi terhadap kemanfaatan eksternal namun tidak berkorelasi  dengan pengetahuan tentang komputer atau keadaan umum sebagai sebuah inovator.

The Knowledge Gap

Salah satu problem yang dihadapi masyarakat adalah bahwa kemanfaatan optimal dari internet  belum  merata bagi setiap orang. Para peneliti telah mencatat adanya kesenjangan pengetahuan atau informasi di dalam (pemanfaatan) media tradisional. Beberapa peneliti telah menunjukkan perhatian khusus tentang kemungkinan adanya digital divide, suatu bentuk kesenjangan pengetahuan di dalam cyberspace (Novak dan Hoffman,1998). Kesenjangan dalam bentuk  ‘digital divide’  ini bisa terjadi pada kelompok orang yang dibedakan menurut gender, race,pendapatan, dan pendidikan, selain variabel-variabel lainnya.  Ada semacam gurauan  bahwa internet adalah wilayahnya para orang muda, kulit putih, laki-laki berpendidikan dengan kemampuan mengetik yang canggih — meski dalam beberapa hal gurauan  itu ada benarnya juga.

Meskipun kesenjangan gender di dalam penggunaan Internet secara dramatis sirna, perbedaan dalam hal race rupanya tetap ada. Komputer di rumah dimiliki oleh 44,2 % kalangan kulit putih dibanding 29% -nya yang adalah penduduk African Americans ( Novak dan Hoffman, 1998).

[………..]

Media Credibility

Kredibilitas (credibility) telah lama menjadi persoalan dalam riset komunikasi massa. Dibandingkan dalam media tradisional, dalam Internet isue  ini bahkan lebih gencar lagi dengan bertambahnya persoalan accuracy, reliability dan adequacy of information. Dalam fiture/aplikasi chat rooms dan games multiplayer muncul persoalan mengenai apakah orang yang berinteraksi adalah benar-benar orang yang sebagaimana ditampilkan. Dorongan untuk mengutamakan kecepatan di dalam internet membuat hampir sebagian besar lembaga pemberitaan me-release informasi tanpa terlebih dahulu men-cek keakuratannya dengan cermat.

Banyak situs yang tampaknya bisa menjadi sumber informasi yang netral dan bermanfaat sesungguhnya juga dikendalikan oleh kalangan bisnis yang berusaha menjual produknya. Misalnya, situs yang didaftarkan sebagai “Anxiety Relief Center” ternyata juga dikeluarkan oleh perusahaan obat-obatan ( Sellers, 1999).

Tidak sedikit pula situs berita on-line yang sekarang mulai mengaburkan batas yang membedakan antara isi yang bersifat editorial dengan advertising, perbedaan yang sudah sejak dahulu didasarkan pada aturan jelas mengenai jurnalisme.  Misalnya, sebuah surat kabar on-line menurunkan berita mengenai anak-anak dengan penyakit astma yang ternyata disertai  link pada laman yang dilabeli “Medical/Dental Advertiser” ( Sellers, 1999).

Kondisi yang ditemui oleh pengunjung webpage seperti di atas telah digambarkan sebagai salah satu bentuk cognitive submission  (Hanssen, Jankowski, dan Etienne, 1996). Dalam kondisi seperti di atas, bahkan ketika dilakukan dalam kategori keterlibatan yang aktif, user bisa saja tidak berpikir  kritis tentang apa yang mereka lihat dan dengar.  Pengguna web tampaknya perlu memeroleh ‘pelatihan’ untuk meningkatkan kecakapan dalam mengevaluasi informasi.

Meskipun banyak pertanyaan yang muncul menyoal reliabilitas  informasi yang berasal dari internet, beberapa penelitian hingga saat ini menemukan bahwa user menilai publikasi Web sebagai lebih kredibel dibandingkan dengan informasi dari media tradisional pada level yang sama ( Johnson dan  Kaye, 1998).

GAGASAN McLUHAN MENGENAI ‘NEW MEDIA’

Tulisan-tulisan Marshal Mc.Luhan ( 1964;McLuhan and Fiore, 1967, 1968) masih merupakan sumber yang sangat inspiratif yang bisa dijadikan rujukan dalam riset mengenai ‘new media’. Gagasan pokok McLuhan  mengenai ‘ the medium is the message’ bisa diterapkan di dalam internet atau bentuk-bentuk khusus mengenai WWW, seperti situs berita on-line ( Treymayne,1997).

Lebih jauh lagi, banyak dari tulisan McLuhan yang berkaitan dengan efek psikologis dan kultural media baru. Seperti penelitian Sherry Turkle yang mengkaji bagaimana Web bisa mengubah identitas seseorang ( Turkle, 1995) termasuk dalam salah satu tradisi penelitian tersebut.

Pemikiran McLuhan bahwa media baru seringkali masih menggunakan ‘media lama’ sebagai isinya juga bisa diterapkan dalam internet. Beberapa studi mendokumentasikan kecenderungan dalam  surat kabar on-line yang mengemas kembali materi dari surat kabar catak ( Gubman dan Greer, 1997:Tankard dan Ban, 1998).

Dan yang jelas, gagasan McLuhan tentang “the global village” tampaknya akan mendekati kenyataan melalui internet. Banyak pertanyaan menarik yang diajukan oleh peneliti tentang bagaimana wujud dari “the global village” ini. Ide McLuhan mengenai matinya atau kemuncuran media cetak juga merupakan hal yang menarik. Dengan lahirnya ‘hypertext’, kita sudah tidak lagi dibatasi oleh model teks linier yang disebut McLuhan sebagai fiture dasar buku dan bentuk-bentuk media cetak lama lainnya.

McLuhan juga mengajukan gagasan lain yang menantang  mengenai perbedaan antara bentuk media. Kajian yang membandingkan antara media on-line dengan media tradisional — di dalam mentransmisikan informasi, misalnya— merupakan penelitian yang mengikuti tradisi tersebut. Satu penelitian pernah dilakukan untuk menguji seberapa besar yang bisa dipelajari/ditangkap user dari berita maupun iklan ketika di-release dalam surat kabar on-line maupun media surat kabar tradisional (Sundar, Narayam, Obregon dan Uppal, 1998). Mereka sampai pada simpulan tidak ada perbedaan seberapa besar yang dipelajari pembaca dari sisi artikel berita, namun juga terindikasi bahwa pembaca memelajari lebih sedikit dari iklan yang di-release di dalam laman web ketimbang yang dimuat melalui halaman media cetak. Para peneliti ini berspekulasi bahwa user Web mungkin mengira bahwa Web sebagai sumber yang sifatnya free information dan dengan demikian tidak begitu memerhatikan pada iklan yang ada di laman web.

(Bersambung).

Disarikan dari :

Severin, W.J., dan James W.T,Jr. 2001. Communication Theories: Origins, Methods, and Uses in the Mass Media. Fifth edition.  USA : Longman

THEORIES OF CYBER COMMUNICATION (2)

•30 Maret 2014 • 4 Komentar

(tulisan sebelumnya)

Tri Nugroho Adi

Tri Nugroho Adi

Hipertext

Salah satu fitur menakjubkan dari WWW adalah penggunaan hyperlinks: seorang pengguna bisa mengklik penanda dalam sebuah laman yang kemudian mengarahkannya ke beberapa tujuan—baik dalam dokumen yang sama, dalam website yang sama, atau di dalam site yang lain dalam sebuah Web. Hyperlinks sebenarnya bentuk khusus dari hypertext, suatu istilah yang diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted Nelson (Nelson, 1987). Nelson mendefinisikan hipertextsebagai tulisan yang berkesinambungan. Nelson menulis,” Unrestricted by sequence, in hypertext we may create news forms of writing which better reflect the structure of what we are writing about; and readers, choosing a pathway, may follow their interests or current line of thought in a way heretofore considered impossible “(Hal 1-3).

Kita sekarang baru mengetahui bagaimana efektifnya pemakaian hypertext. Sebagian besar penggunaan hyperlinks yang bisa kita temukan di dalam WWW adalah pemanfaatan lebih jauh dari apa yang sebelumnya sudah bisa dilakukan dalam hipertext ini. Sementara para ahli berpendapat bahwa hypertext dapat mengubah pola asosiasi di dalam otak manusia (Bush, 1945; Devlin dan Berk, 1991), namun sampai sejauh ini belum ada contoh yang bisa mengilustrasikan hal tersebut.

Salah satu kesulitan yang ditemui dalam hypertext terkait dengan problem nafigasi (navigation problem), yakni kemungkinan menjadi tersesat dan tidak mengetahui di mana text itu akan tertuju. Konsep yang terkait dengan itu adalah fear of disorientation, yakni ketakutan akan tersesat di dalam hyperspace. Beberapa ahli dalam bidang hyperspace menyarankan kepada para kreator  hypertext agar mengikuti aturan tertentu dan menyediakan struktur atau bahkan jika memungkinkan peta yang membantu para user terhindar dari kemungkinan disorientasi. Di sisi lain, menghindari struktur yang rumit sebenarnya justru menjadi salah satu bagian dari tujuan diciptakannya hypertext. Idealnya, penulis hypertext berusaha menyediakan ‘pengalaman yang memperkaya’ sejalan dengan struktur yang dia buat (Grice, Ridgway, dan See, 1991).

Satu variabel menarik di dalam penggunaan hypertext berkaitan dengan seberapa besar kontrol yang diberikan kepada user. Seorang web designer bisa merancang suatu laman sedemikian rupa sehingga user  hanya bisa berselancar ke dalam alur yang sudah direncanakan sebelumnya oleh designer, atau desainer juga bisa merancang sebuah site di mana user diberi kebebasan lebih untuk mengeksplorasi sesuka pengguna (Gay, 1991: 169). Variabel ini cukup penting untuk dikaji oleh peneliti komunikasi.  Riset analisis isi bisa dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kontrol diberikan kepada user dalam berbagai situs. Selain itu penelitian eksperimen bisa juga dipakai untuk meneliti bagaimana user bereaksi di dalam website yang memberi mereka berbagai variasi kontrol.

Multimedia

Multimedia adalah sebuah sistem komunikasi yang menyediakan paduan antara teks, grafik, suara,video, dan animasi. Semakin ke sini, dalam WWW juga terdapat fitur streaming multimedia, atau live audio dan video yang tersedia melalui website.

Perkembangan terbaru adalah video hotlinks, penanda yang muncul ketika video sedang diputar. Dengan mengklik penanda tersebut maka user akan bisa menyaksikan video lainnya atau potongan video atau mengarahkan user kepada suatu halaman (text) tertentu ( Alvear, 1998).

Multimedia bekerja dengan baik berkat pemaduan dengan fungsi hipertext atau hyperlinks. User bisa mengklik untuk mencicipi suara atau sampel video.

Interactivity, hypertext, dan mulimedia adalah sebagian dari fitur utama dalam sebuah cyberspace yang perlu dikaji lebih lanjut oleh para peneliti.

PENERAPAN TEORI YANG TELAH ADA DI DALAM CYBER COMMUNICATION

Apakah tantangan yang dihadapi oleh para peneliti dan teoritisi komunikasi  terkait dengan perubahan  sangat cepat  dalam teknologi komunikasi? Peneliti harus memfokuskan pada sisi manusia di dalam perkembangan baru teknologi komunikasi ini. Mereka seharusnya meneliti area di mana para perancang software tidak menggarapnya. Bagaimana orang sekarang menggunakan berbagai tools ini, termasuk dalam hal interactivity, hypertext dan multimedianya? Apakah efek yang ditimbulkan— dari internet dan berbagai fiture dari cyberspace — terhadap individu dan masyarakat pada umumnya? Bagaimana internet kemudian mendorong  perubahan dalam media komunikasi lama ?

Salah satu cara di dalam mengupayakan jawaban atas pertanyaan di atas adalah dengan menerapkan teori-teori komunikasi yang telah ada ke dalam bentuk komunikasi (media) baru. Cara lainnya adalah dengan mengangkat beberapa pertanyaan pokok terkait dengan new media dan melaksanakan penelitian serta mengembangkan teori baru untuk bisa menjawab pertanyaan di atas.

Sejauhmana teori-teori komunikasi massa yang telah ada bisa diterapkan dalam konteks internet? Pertanyaan mengenai efek dan penggunaan internet langsung mengarahkan kita pada beberapa area riset komunikasi massa sebelumnya.

Agenda Setting

Sudah banyak penelitian mengenai efek agenda setting terkait dengan media massa konvensional yang telah didokumentasikan.  Namun apakah kemudian agenda setting juga bisa diterapkan dalam konteks kajian internet atau pada bentuk-bentuk lain dari cyber communication ? Salah satu kemungkinan yang muncul adalah bahwa audiens pada situs berita di dalam WWW itu terlampau terfragmentasi jika hendak dikaji dengan agenda setting.  Meski di sisi lain, ada juga kemungkinan beberapa situs bisa dikaji atau setidaknya cukup menarik untuk bisa dikaji dengan agenda setting. Dan, sesungguhnya, efek agenda setting sudah dianggap terjadi manakala hanya satu orang yang mengalami perubahan prioritas (pentingnya isue).

Salah satu uji teori agenda setting di dalam WWW dilakukan oleh Myung-ho Yoon ( 1998), mahasiswa pasca sarjana di University of Texas. Yoon mencoba melihat apakah penggunaan situs berita Korean di kalangan mahasiswa Korea di University of Texas terpengaruh pemikirannya tentang  isu ekonomi yang dianggap penting di Korea. Para mahasiswa Korea tersebut disurvai via telepon mengenai apa yang menurut mereka anggap penting secara personal terkait dengan isue perekonomian di Korea. Yoon juga melakukan content analysis  pada halaman ekonomi/bisnis pada tiga koran utama Korea yang ada di web. Peng-coding melakukan kategorisasi masing –masing headline di bagian ekonomi/ bisnis ke dalam salah satu dari sembilan isu yang teridentifikasi melalui survai telepon sebelumnya.  Hasil penelitian menunjukkan kecenderungan rangking isu kategori tinggi terjadi pada satu agenda isu (korelasi tata jenjang adalah .83) – yang dengan demikian terbukti atau mendukung  efek agenda setting dalam kasus situs berita online ini.

Salah satu implikasi dari hipotesis agenda setting terhadap individu adalah : dengan semakin tinggi terpaan terhadap media massa seharusnya mencerminkan agenda media lebih kuat terjadi pada mereka ketimbang individu yang kurang mendapatkan terpaan dari media tersebut. Yoon (1998) pun meneliti hipotesis tersebut dengan menguji apakah mahasiswa dengan terpaan tinggi pada berita online juga akan lebih menghasilkan ‘agenda media sebagai agenda pribadi’ mereka dibanding dengan mahasiswa yang terpaannya lebih kecil terhadap berita online ini.  Hasil penelitian tersebut menunjukkan korelasi positif antara terpaan media dengan kecondongan terhadap agenda media, di mana mahasiswa dengan terpaan tinggi terhadap situs berita dalam WWW mengindikasikan kemiripan tinggi antara agenda personal mereka dengan agenda berita WWW.

Salah satu arah baru riset agenda setting adalah mencoba mengidentifikasi fitur-fitur isi media yang mengindikasikan bahwa sesuatu isue memiliki arti penting. Di dalam Web, salah satu fiture yang bisa menjadi semacam mekanisme framing atau indikator-arti penting isu adalah hyperlinks.

Riset eksperimental guna membuktikan efek dari hyperlinks terhadap arti pentingnya isue pernah dilakukan oleh Wang (1999). Dia meneliti apakah hiyperlinks di dalam berita online akan menghasilkan arti penting terhadap isu mengenai rasisme. Dia mendesain empat versi situs berita online : satu versi yang tidak memiliki fitur berita halaman muka mengenai rasisme; satu versi lagi dengan fitur tersebut tapi sederhana— tidak ada link berita tentang kasus pembunuhan Jasper, Texas; satu versi dengan one-link berita tentang pembunuhan Jasper; dan satu versi lagi dengan berita mengenai pembunuhan Jasper dengan beberapa links di dalamnya. Setelah mendapat terpaan terhadap salah satu dari versi berita online, subjek diminta memberikan ranking arti penting terhadap delapan isue, termasuk isu rasisme.

Hasil menunjukkan bahwa pembaca dari webpages memiliki ketertarikan dalam berbagai tingkatan terhadap pentingnya isu rasisme bergantung pada versi news web mana yang menerpa mereka. Kelompok yang membaca situs tanpa berita rasisme memberi rating paling rendah mengenai pentingnya isu rasisme. Dua kelompok yang melihat situs dengan beberapa links, one-link  dan kelompok yang melihat situs dengan links yang ekstensif, memberikan penilaian tinggi pada arti penting  isu mengenai rasisme.  Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan hyperlinks di dalam situs berita diinterpretasikan oleh user online sebagai indikator bahwa berita yang disajikan dianggap penting dibanding jika berita tersebut tidak disertai hyperlinks.

(Bersambung).

Disarikan dari :

Severin, W.J., dan James W.T,Jr. 2001. Communication Theories: Origins, Methods, and Uses in the Mass Media. Fifth edition.  USA : Longman

THEORIES OF CYBER COMMUNICATION (1)

•26 Maret 2014 • 1 Komentar
Tri Nugroho Adi

Tri Nugroho Adi

Perubahan terbesar dunia komunikasi dalam empat puluh tahun terakhir (semenjak  adanya televisi) adalah penemuan dan perkembangan internet. Termasuk di dalam cakupan internet di sini adalah elemen-elemen yang melekat di dalamnya seperti multimedia CD-ROMs atau software komputer virtual reality. Secara bersambung, tulisan ini akan membahas seputar komunikasi digital. Uraian akan dimulai dengan sekilas perkembangan penting dan konsep di dalam komunikasi digital, kemudian aplikasi teori komunikasi dalam konteks media baru dan ditutup dengan teori komunikasi dan riset yang berhubungan dengan cyber communication.

Internet memungkinkan orang di manapun berada di dunia ini berkomunikasi satu sama lain secara mudah dan cepat. Dimulai dengan fiture populer e-mail, sebagai sarana bagi pengguna internet untuk  bertukar pesan dengan orang lain yang memiliki alamat e-mail, kemudian World Wide Web (WWW), suatu sistem situs komputer yang bisa dikunjungi oleh siapapun di dunia ini dengan menggunakan browser dan komputer yang terkoneksi internet.

Selain itu, internet telah mengubah secara fundamental cara orang berkomunikasi melalui media. Jika semula media massa tradisional umumnya hanya menawarkan model komunikasi “a one-to-many” maka  WWW menyedikan model lanjutan di mana orang bisa berkomunikasi secara “many-to-one” (e-mail melalui pusat alamat,sejumlah pengguna saling  terhubung dengan website) dan juga “many-to-many” (e-mail,mailing lists,news groups). WWW memungkinkan komunikasi terselenggara dengan lebih ter-desentralisasi dan juga lebih demokratis daripada yang bisa ditawarkan oleh media massa model lama.

Internet memberikan sarana bagi pengguna untuk menjadi publisher berbasis worldwide. Internet juga memberi kuasa lebih besar pada individu selaku anggota audiens, sehingga dapat  mencari informasi yang sebelumnya tidak memungkinkan dengan mudah diakses dan memberi kemudahan pula di dalam mengendalikan pesan-pesan yang akan “menerpa” mereka.

KONSEP KUNCI DI DALAM KOMUNIKASI DIGITAL

Cyberspace

Istilah cyberspace memiliki sejumlah makna yang berbeda. Dalam novel tulisan William Gibson berjudul Neuromancer (1984/1994), di mana istilah itu muncul pertama kali, mengacu pada “ to a vast grid of information that users called ‘console cowboys’ would ‘jack into’ or connect to directly with their nervous system “ .

Berikutnya merupakan definisi yang lebih formal dibanding konsep Gibson tadi dengan menghilangkan ‘direct link’ dengan ‘nervous system’ : “ Cyberspace is a global networked, computer-sustained, computer-accesed, multidimensional, artificial, or ‘virtual’ reality. In this reality, to which every computer is a window, seen or heard objects are neither physical nor, necessarily, representations of physical objects but are, rather, in form, character, and action, made up of data, of pure information” (Benedikt, 1991: 122-123).

Dalam penggunaan sehari-hari sekarang, cyberspace adalah istilah eksklusif untuk world wide web, internet, electronic mailing lists, forum dan kelompok diskusi, chat rooms, pemain games interaktif, dan bahkan e-mail ( Turkle, 1995).

Virtual Reality

Virtual reality mengacu pada pemanfaatan komputer untuk merangsang pengalaman dengan cara tertentu sehingga bisa memungkinkan terpisah dari kenyataan ini. Praktik virtual reality yang paling umum adalah, seseorang menggunakan sarung tangan, earphones, dan memakai kendali di mana kabel-kabelnya terpasang pada komputer. Stimuli berubah-ubah sejalan dengan gerakan orang tersebut, menolehkan kepalanya ke kiri atau ke kanan, dan seterusnya.

Komputer belum bisa menyajikan pengalaman realitas virtual sepenuhnya. Namun kita bisa mencicipi realitas virtual dengan bermain computer games yang bisa menyajikan efekn grafis seperti asli atau program yang memungkinkan kita “bergerak” melalui ruang angkasa tiga dimensi. Salah satu bentuk realitas virtual murni saat ini mungkin adalah  dalam simulasi penerbangan yang digunakan untuk melatih para pilot. Istilah virtual reality memang sedikit membingungkan. Salah seorang penulis berpendapat istilah virtual reality digunakan dalam lingkungan science sebagai pengalaman “virtual reality” yang kita dapatkan sehingga secara mudahnya identik dengan ‘simulating reality’ .

Virtual reality meliputi kerja interaktif dan multimedia pada level yang tinggi. Sistem virtual reality yang canggih secara optimal bisa terjadi dalam komunikasi — suatu bentuk di mana kita bisa share pengalaman nyata dengan orang lain. Gejala seperti ini bisa dilihat seperti dalam  film Strange Days, di mana Ralph Fiennes memainkan peran sebagai provider ‘clips’ virtual reality di pasar gelap yang diperoleh langsung dari otak seseorang (cerebral cortex) dan bisa dimainkan (dipakai) oleh orang lain.

Virtual Community

Virtual community adalah suatu komunitas yang berada di dunia elektronik komputer dan bukan di dunia fisik. Konon, bentuk virtual community mula-mula adalah computer bulletin boards yang bisa akses melalui modem di tahun 1970-an. Contoh-contoh zaman sekarang adalah chat rooms, e-mail mailling lists, dan group diskusi elektronik  di mana komunitas bisa tercipta secara online. Orang –orang dari berbagai penjuru dunia yang memiliki minat tertentu yang sama bisa bersama-sama membentuk discuss di alam cyberspace. Howard Rheingod ( 1993) mengemukakan beberapa manfaat dari tempat berkumpulnya orang  secara elektronik ini di dalam bukunya The Virtual Community. Buku tersebut mengingatkan kita pada peran yang bisa dimainkan virtual communities dalam melayani kepentingan masyarakat. Akankah kemudian virtual community itu menggeser komunitas yang biasa selama ini? Akankah ia menciptakan kembali kebutuhan akan komunitas sebagaimana diisyaratkan oleh Putnam (1995) semakin memudar? Atau apakah kemudian virtual community ini menggantikan jenis community yang ada dengan sesuatu yang justru kurang bermakna?

Chat Rooms, MUDs dan Bots

Dalam hal tertentu, internet memungkinkan orang berinteraksi dengan cara baru dan mengasyikkan. Chat Rooms memungkinkan orang berkomunikasi secara real time dengan orang-orang yang belum dikenal.  Games multiplayers interaktif memungkinkan orang memainkan peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang-orang  lain. Jenis canggih game interaktif adalah MUD, yang merupakan singkatan dari Multi-User Dungeon atau Multi-User Domain. Para pemain dalam game ini menggunakan suatu ‘nama’ dan ‘kepribadian’ dan berlalang buana di virtual rooms dalam dunia simulasi di mana mereka bisa berinteraksi dengan pemain lain secara real time. Games ini bisa secara ekstrim ‘menyatu’ dengan pemain tertentu. Games ini juga memungkinkan orang mengksplorasi bagaimana rasanya memiliki peran dan kepribadian yang berbeda, termasuk bisa berganti jenis kelamin. Efek dari eksplorasi terhadap jenis peran dan identitas alternatif ini belum begitu banyak diteliti oleh para ahli.

Beberapa MUD juga berisi bots,  yaitu program komputer yang didesain untuk berinteraksi dengan pemain lain dengan berbagai cara, termasuk melalui chatting. Program yang memiliki kecakapan chatting canggih disebut chatterbots. Kadang-kadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka berinteraksi dengan orang lain atau dengan program komputer. Sebuah chatterbot yang dinamakan Julia, dibuat oleh programmer Michael dari Carnegie Mellon University, begitu canggihnya sehingga para pemain pria seringkali mencoba untuk melakukan pelecehan seksual terhadap dirinya ( Foner, 1993). ‘Julia’ ini telah diprogram untuk melawan atau menghindar dari tindakan pelecehan, seperti nampak dalam dialog dengan seorang bernama Barry (nama samaran) ini:

Barry : “Want to get a room?”

Julia: “I don’t pick things up.”

Atau dalam percakapan berikut:

Barry: “Are you a virgin?”

Julia: “As far as you’re concerned, Barry, I always will be”

 

Di kemudian hari, program komputer (dan websites) dimana kita melakukan interaksi dengannya mungkin akan menyertakan chatterbots sebagai  bagian dari interface-nya. Turkle (1995) mencatat komputer mulai bisa diterima sebagai mesin teman intim. Chatterbots adalah salah satu contoh dari jenis keintiman semacam itu

Interactivity

Interactivity menjadi salah satu ciri menonjol yang melekat pada fitur new media, khususnya dalam internet. Seperti istilah-istilah di dalam dunia cyberworld, konsep interactivity pun rupanya juga tidak mudah untuk dipahami.  Salah satu persoalan di dalam mendefinisikan konsep inteactivity adalah karena istilah ini digunakan dalam setidaknya dua makna yang berbeda. Orang yang memiliki latar belakang ilmu komputer cenderung menangkap konsep interactivity mengacu pada “user interactivity with the computer”, seperti misalnya dalam games interkatif. Definisi yang seperti itu menyebut interactivity  : “refers to the ability of users to communicate directly with the computer and to have a consequential impact on whatever message is being created” (Dillon dan Leonard, 1998:144).

Para ilmuwan komunikasi sebaliknya, cenderung memahami interactivity terkait dengan komunikasi di antara dua orang manusia. Misalnya, Williams, Rice, dan Rogers ( 1988) mendefinisikan interactivity sebagai “ the degree to wich participants in a communication process have control over, and can exchange roles in, their mutual discourse” ( hal 10).

Masing-masing pendekatan di dalam memahami interactivity di atas sama-sama memiliki makna penting. Dan ketika kita mulai memikirkan apa itu interactivity, kedua pendekatan itu bisa kita manfaatkan.

User bisa berinteraksi dengan komputer dengan menggunakan search engine,  tapi mereka bisa juga berinteraksi dengan orang lain dengan melalui chat room atau dengan saling bertukar pesan melalui email. Interactivity sesungguhnya merupakan konsep yang kompleks dan sampai sekarang belum ada kata sepakat mengenai definisi standar interactivity. Salah satu cara menghadapi kompleksitas istilah interactivity adalah dengan memahaminya sebagai konsep yang multidimensional.

Salah satu kajian (McMillan dan Downes, 1998) berdasarkan pada wawancara dengan pakar teknologi menemukan ada enam dimensi dalam konsep interactivity : (1) Persuade-inform;  (2) Low control-high control; (3) Low activity-high activity; (4) One way- two way; (5) Set time-flexible time, (6) Low sense of place – high sense of place. Para ahli ini berpendapat bahwa kadar interactivity yang tinggi dicirikan : lebih bersifat informing daripada persuading, kendali lebih pada si pengguna, aktivitas yang lebih pada pengguna, komunikasi yang bersidat dua arah ketimbang satu arah, komunikasi yang terjadi di pada waktu yang fleksibel daripada yang ditetapkan, dan komunikasi dapat berlangsung di tempat-tempat yang tak terbatas/direncanakan user sendiri.

Penelitian yang dilakukan oleh Louise Ha dan Lincoln James  menemukan bahwa intractivity di dalam www memiliki lima dimensi penting  ( Ha dan James, 1998) : (1) playfulness — games dan quiz di mana user bisa berpartisipasi; (2) choice – menyediakan alternatif bagi user, termasuk pilihan untuk mengentikan komunikasi setiap waktu;(3) connectedness — menyediakan situs yang mumpuni di mana memungkinkan keterhubungan dengan user sehingga bisa mengunjungi situs berkali-kali di kemudian hari;(4) information collection — kumpulan informasi pengguna meliputi data demografik,psychographic, dan kadang karakteristik kepribadian yang dilakukan oleh website ( user bisa mengatur lebih lanjut dengan mangontrol informasi yang bisa dilihat orang lain atau dengan mem-bloking penggunaan cookies — informasi yang bisa dikumpulkan website ketika si pengguna mengakses situs ); (5) reciprocal communication — komunikasi dua arah, disediakan oleh banyak websites  dengan e-mail mail-tos, form di mana pengunjung bisa mengisi data dan sebagainya.

Penelitian menunjukkan dengan memasukkan fitur interactivity di dalam sistem media akan mendorong orang lebih bisa menerima media tersebut, lebih memuaskan pengguna, memberi kesempatan lebih dalam penguasaan dan pembelajaran, dan menciptakan perasaan saling bekerja sama ( Rafaeli, 1988) (Bersambung).

Disarikan dari :

Severin, W.J., dan James W.T,Jr. 2001. Communication Theories: Origins, Methods, and Uses in the Mass Media. Fifth edition.  USA : Longman.

TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN KEBANGKITAN KEMBALI PENDEKATAN USES AND GRATIFICATIONS

•15 Maret 2014 • 1 Komentar
Tri Nugroho Adi

Tri Nugroho Adi

(tulisan sebelumnya) Kajian uses and gratifications selama beberapa dekade ini diombang-ambingkan oleh pasang surutnya ‘citarasa’ para ahli komunikasi massa, namun dengan penemuan teknologi komunikasi seakan menjadi momentum kelahiran kembali pendekatan U&G dari keterbengkelaian. Deregulasi dalam industri teknologi dan konvergensi media massa dengan teknologi digital telah mengubah pola terpaan  para konsumen media (Finn, 1997). Perkembangan kompresi algoritme sekarang ini bahkan memungkinkan kompresi data video sehingga bisa ditransmisikan secara online melalui saluran telepon, coaxial, kabel fiber optic, satelit penyiaran, seluler, serta teknologi nirkabel ( Chamberlain, 1994:279). Karena teknologi baru menawarkan orang dengan makin banyak pilihan media, maka motivasi dan kepuasan akhirnya menjadi komponen yang kian penting di dalam analisis audiens. Tidak heran jika, para peneliti kemudian disibukkan dengan penerapan teori U&G ke dalam area yang luas terkait teknologi media video baru yang makin populer. Misalnya, Donohew, Palmgreen dan Rayburn ( 1987) mengeskplorasi bagaimana kebutuhan akan keaktifan berhubungan dengan faktor-faktor sosial dan  psikologi sehingga memengaruhi penggunaan dan pemenuhan kebutuhan media(U&G) di kalangan audiens pemirsa televisi kabel. Mereka mengidentifikasi empat jenis gaya hidup yang dimiliki audiens  memengaruhi secara signifikan di dalam berbagai variebal, termasuk di kalangan pembaca surat kabar dan majalah dan  pencari pemenuhan kebutuhan akan televisi kabel.  Mereka menemukan, individu dengan kebutuhan tinggi akan  aktivitas memiliki gaya hidup terkait dengan terpaan lebih tinggi terhadap informasi peristiwa publik daripada individiu dengan kebutuhan rendah akan aktivitas dan gaya hidupnya yang kurang kosmopolit. LaRose dan Atkin (1991) juga meneliti para pelanggan TV kabel rumah tangga USA, termasuk faktor-faktor yang mendorong menjadi pelanggan awal dan yang membuat pelanggan tetap itu bertahan.

Walker dan Bellamy (1991) mengaitkan perangkat remote kontrol televisi audiens dengan jenis isi programnya. Lin (1993) melakukan penelitian tentang faktor-faktor yang menentukan kepuasaan VCR, penggunaan VCR, dan komunikasi interpersonal tentang VCR yang dihubungkan dengan tiga fungsi : hiburan rumah, pengalihan dan kegunaan sosial.

James, Wotring,  dan Forrest (1995) meneliti tentang adopsi dan dampak sosial yang terjadi di kalangan pengguna papan buletin  dan  bagaimana pemanfaatan papan buletin memengaruhi komunikasi dengan menggunakan media lain. Jacobs (1995) meneliti hubungan antara sosio demografis dan kepuasan dengan memelajari faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan penonton televisi kabel. Jacobs mengidentifikasi variabel antecedent di dalam studi itu termasuk performa atribut, frekuensi telepon keluhan dan karakteristik sistem kabel. Funk and Buchman (1996) mengeksplorasi efek komputer dan video games terhadap persepsi diri orang dewasa. Perse dan Dunn ( 1998) meneliti penggunaan komputer rumah dan bagaimana kepemilikan CD-ROM dan ketersediaan koneksi internet yang dikaitkan dengan penggunaan komputer.

Setiap peneliti tersebut mempertanyakan apakah media telekomunikasi baru yang digunakan bisa memuaskan beberapa kebutuhan sebagaimana mereka rumuskan dalam teori mengenai kebutuhan akan media komunikasi tradisional (Williams, Phillips, & Lum, 1985). Misalnya, pemenuhan aspek parasosial pada tontonan opera sabun di televisi kemungkinan akan semakin memudar dibandingkan dengan kemungkinan hubungan interaktif yang ditawarkan melalui chat room dan domain multiuser. Peneliti kini ditantang untuk “ men-dekode penggunaan  media dan pemenuhan kepuasan seperti  pengalaman berkomunikasi” (Lin, 1996, p. 578).

Perkembangan perhatian para peneliti komunikasi terhadap audiens online mungkin  akan menjadi peminatan tersendiri karena  semakin menariknya bentuk-bentuk media baru : media interaktif mengaburkan jarak antara  pengirim dengan penerima pesan-pesan yang diantarai media ( Singer, 1998). Lebih jauh, media baru seperti internet memiliki setidaknya tiga atribut terkait data yang tidak biasanya ada di dalam media tradisional : interactivity, demassification, dan  asynchroneity.

INTERACTIVITY

Interactivity secara signnifikan telah menguatkan kerangka gagasan U&G tentang pengguna aktif karena interactivity  didefinisikan sebagai “tingkatan sejauh mana para partisipan di dalam proses komunikasi memiliki kontrol dan bisa saling bertukar peran di dalam kesamaan wacana di antara mereka”  (Williams, Rice, &Rogers, 1988, p. 10). Literatur komunikasi mencatat enam orientasi pengguna dari dimensi interactivity yang sangat berguna bagi pendekatan U&G : threats (Markus, 1994), benefits (S. Ang & Cummings, 1994), sociability (Fulk, Flanagin, Kalman, Monge, &Ryan, 1996), isolation (Dorsher, 1996), involvement (Trevino & Webster, 1992), and inconvenience (Stolz, 1995; Thomas, 1995).

Selain itu, Ha dan James (1998) mengutip mengenai lima dimensi dari interactivity yaitu : playfulness, choice, connectedness, information collection, and reciprocal communication. Ha dan James mengusulkan tentang “self-indulgers” dan “Web surfers”  terkait dengan dimensi ‘choice ‘dan ‘playfulness’ dari interactivity yang mengisi kebutuhan  akan self-communication dan hiburan. Dalam hal orientasi ‘tugas’ bagi pengguna, dimensi connectedness mengisi kebutuhan akan informasi. Sedangkan untuk ekspresi pengguna, dimensi information collection dan reciprocal communication memungkinkan mereka berinisiatif melakukan komunikasi dengan orang lain terkait  minat online yang sama.

Ha dan James meneliti dimensi-dimensi seperti information collection and reciprocal communication itu sebagai level tinggi dari interactivity. Sementara playfulness, choice, and connectedness  dipandang sebagai level rendah dari interactivity. Heeter (1989) juga mendefinisikan interactivity sebagai konsep multidimensional yaitu: seberapa besar pilihan yang tersedia bagi pengguna, seberapa besar usaha pengguna harus lakukan untuk bisa mengakses informasi, bagaimana keaktifan respon medium tersebut bagi pengguna, potensi untuk memonitor sistem yang digunakan, tingkatan sejauhmana pengguna dapat menambahkan informasi pada sistem di mana audiens yang tidak teridentifikasi sekalipun bisa mengaksesnya, dan tingkatan sejauhmana sistem media memfasilitasi komunikasi interpersonal di antara para user.

Dengan demikian, kemanfaatan yang nyata dari interactivity bagi individu pengguna tidak sesimpel seperti video multimedia, online shopping, atau di dalam pemenuhan akan informasi yang diminta. Sebagaimana jaman dahulu lembaran Lotus 1-2-3 memungkinkan pengguna membuat perencanaan dan model bisnis mereka, interactivity memberi tawaran bagi pengguna suatu sarana untuk mengembangkan komunikasi baru (Dyson, 1993) dan meningkatkan aktivitas pengguna.  Pada akhirnya, interactivity tidak hanya memampukan pengguna memilih dari sekian banyak merchandise di internet atau “berselancar” di 500 atau lebih saluran televisi.

Pakar teknologi seperti Nelson ( 1990) berpendapat bahwa aktivitas manusia-komputer merepresentasikan hasrat manusia untuk tampil secara interaktif. Dutton, Rogers, dan Jun (1987) berpendapat, interactivity tidak lain adalah “tingkatan di mana sistem media baru mampu merespon menurut perintah si pengguna (Hal 234). Meski demikian, interactivity, setidaknya di dalam internet dengan teknologi mutakhirnya, masih memiliki beberapa keterbatasan penting bagi penggunanya.

Kemampuan untuk mengakses informasi diartikan dalam tiga hal :memasukkan alamat di suatu lokasi yang sudah diketahui oleh penggunanya, scrolling menjelajahi satu dokumen, dan memungkinkan hipertex link (Jackson, 1997). Persoalan serius menyusul adanya interactivity adalah : semakin sering pengguna websearch menggunakan keyword atau hipertex link akibatnya adalah adanya daftar yang semakin panjang dan pengguna mesti memilih dari sekian ratus bahkan ribu tujuan, kadang hanya dengan sedikit atau tidak  sama sekali petunjuk kontekstual ( Bergeron & Bailin, 1997).

DEMASSIFICATION

William et.al. (1988) mendefinisikan demassification  sebagai kontrol individu terhadap medium, “ bagaimana media baru itu memiliki kemiripan dengan komunikasi interpersonal face-to-face “ (hal 12). Demassification adalah kemampuan yang dimiliki pengguna media untuk memilih dari sekian banyak menu. Chamberlain (1994) berpendapat bahwa kita telah memasuki era demassification di mana individu pengguna mampu,  melalui teknologi barunya itu, memilih dari sekian banyak alternatif media, yang sebelumnya hanya di-share di antara individu melalui media massa.

Tidak seperti dalam media massa tradisional, media baru seperti internet memiliki karakteristik pilihan yang memungkinkan individu menyesuaikan pesan sesuai dengan apa yang dibutuhkan. Kuehn (1994) mengutip The New York Times sebagai contoh. Mereka yang memerlukan menerima koran dalam versi The New York Times harus membayar keseluruhan koran tersebut, sedangkan mereka yang menerima versi elektronik bisa memilih hanya artikel yang menurut mereka menarik. Pesan yang sifatnya massa akan bisa dilihat sebagai second-class bagi si penerima dan “komunikasi yang individual, one-on-one dialogue akan menjadi mode lebih disukai “ (Chamberlain, 1994:hal274)

ASYNCHRONEITY

Asynchroneity mengacu pada konsep bahwa pesan bisa diakses di sembarang waktu. Pengirim dan penerima pesan elektronik bisa membaca surat pada waktu yang berbeda dan masih bisa berinteraksi pada saat yang mereka inginkan (William et.al., 1988) . Asynchroneity juga bisa berarti kemampuan setiap individu untuk mengirim, menerima, menyimpan atau mendapatkan kembali pesan pada saat mereka butuhkan ( Chamberlain, 1994)

Dalam kasus televisi, asynchroneity berarti kemampuan dari VCR pengguna untuk merekam acara untuk dilihat kemudian. Untuk surat elektronik (e-mail) dan internet, individu memiliki potensi menyimpan, menduplikasi, atau mencetak grafik teks, atau memidahkannya ke dalam  halaman Web online  atau e-mail kepada individu lainnya. Sekali pesan itu digitalisasi, manipulasi ke dalam berbagai media menjadi tak terelakkan, memungkinkan individu memiliki kendali lebih ketimbang pada peralatan tradisional.

Untuk para peneliti U&G, setiap aspek akselerasi media ini — interactivity, demassification, and asynchroneity — menawarkan bentangan luas hal perilaku komunikasi yang bisa diteliti.

[……………]

MEDIA KOMUNIKASI YANG LEBIH MUTAKHIR

Disamping itu, konsep audiens aktif memeroleh kredibilitasnya bagi peneliti media yang lebih mutakhir. Dengan lahirnya teknologi yang menyediakan pengguna berbagai kemungkinan pilihan sumber dan saluran informasi, individu bisa memilih media sebagai sebuah ‘daftar’ di mana di dalamnya memuat bidang-bidang yang paling mereka minati.

Heeter and Greenburg (1985) mengatakan bahwa dengan adanya televisi kabel yang memiliki pilihan hiburan, sebagian besar penonton memilih untuk mengatur saluran, atau memilih daftar saluran yang mereka sukai. Ferguson (1992) menemukan bahwa hal yang  penting dari adanya daftar pilihan saluran televisi adalah apakah penonton kemudian melakukan subscribed  pada televisi kabel. Atkin (1993) mengidentifikasi fenomena daftar pilihan saluran ketika mengkaji hubungan antara kabel dan non televisi kabel, dan subscriptions pada tv kabel tersebut oleh para pemilik VCR, camcoder, personal komputer, radio walkman, dan telepon seluler.

Reagan (1996) berpendapat bahwa setiap individu sekarang bisa memilih berdasarkan pada mendasarkan aspek kemudahan pengggunaan media untuk topik yang tidak begitu diminati dan daftar pilihan saluran yang lebih kompleks untuk topik yang lebih diminati.  Ia mengatakan bahwa peneliti seharusnya berpindah dari penyebutan ‘pengguna media’ sebagaimana dalam televisi atau surat kabar dan mempertimbangkan untuk lebih melihat pengguna dalam “cross-channel clusters of information sources” (hal  5).

Sama halnya, beberapa ahli komunikasi yang melihat internet sebagai ‘puncak di dalam individualisme’, “suatu media dengan kemampuan memberdayakan individu dalam kaitannya dengan baik informasi yang mereka cari maupun  juga informasi yang mereka ciptakan ( Singer, 1998:10). Sebaliknya, para ahli lainnya melihat Web sebagai ‘puncak dalam bangunan komunitas’ dan yang memerkaya, melalui mana pengguna dapat menciptakan relasi online dengan jalan yang sebelumnya tidak bisa dilakukan lewat media tradisional.

Walaupun  gambarannya sungguh optimis, Rafaeli (1986) justru memperkirakan bahwa komunikasi melalui media –komputer bisa jadi menciptakan isolasi dan kesepian bagi individu. Lebih jauh, Young (1996) memiliki ketertarikan  pada fenomena penggunaan berlebihan dari media baru seperti komputer personal yang membuat penggunanya memiliki ketergantungan terhadap teknologi sehingga tercipta “kecanduan internet” (internet addiction)

Apapun pendekatannya, sebagian besar para ahli U&G sepakat bahwa konsep seperti active dan audience mseti direvisi ketika hendak diaplikasikan dalam komunikasi internet. Alasan untuk menggunkan internet berbeda antara orang per orang. Beberapa individu berorientasi tujuan dan mungkin hendak memenuhinya dengan mengunjungi beberapa web sites tertentu. Sementara yang lainnya  mungkin hanya ingin tahu dan berselancar Web hanya untuk kesenangan semata. Selain itu, dalam diskusi kelompok elektronik, misalnya, beberapa pengguna kelihatan lebih sebagai pengamat dan ada “para pemancing” yang tidak pernah berpartisipasi, sementara yang lainnya cukup sering berpartisipasi dalam diskusi ( Ha, 1995). Fredin dan David (1998) berpendapat bahwa aktif audiens, sebagaimana  terjadi di dalam pengguna hypermedia, memiliki tiga komponen yang saling terkait yang menjadikan permintaan semakin meningkat bagi pengguna untuk berinteraksi. Pertama, hypermedia  mewajibkan audiens untuk sering memberi respon karena , tidak seperti dalam radio atau televisi, hypermedia akan mandek atau setengah mandek jika tidak ada yang merespon. Kedua, audiens disodori berbagai pilihan yang tak ada habisnya di mana mereka selalu dituntut untuk memilih. Ketiga, pilihan individu seringkali berkaitan sekali dengan serentetan respon yang sebelumnya mereka lakukan. Makin lama, perbedaan dalam hal kuantitas dan kualitas dari aktivitas muncul di antara para individu online. Sundar (1998) mencatat bahwa pengguna internet yang berpengalaman memiliki perbedaan  pilihan dipanding mereka yang masih pemula, khususnya dalam hal-hal seperti perhatian pada ‘sumber’ di dalam pemberitaan elektronik. (Bersambung )

Referensi:

Ruggiero ,Thomas E. “Uses and Gratifications Theory in the 21st Century”. Dalam MASS COMMUNICATION & SOCIETY, 2000, 3(1)

SERIAL TEORI KOMUNIKASI (3) : Membaca HUMAN COMMUNICATION by Judy Pearson et.al.

•12 Maret 2014 • 6 Komentar
Tri Nugroho Adi

Tri Nugroho Adi

(tulisan sebelumnya)

Dua mingggu terakhir ini telah dimulai masa perkuliahan semester genap 2013/2014. Ada yang spesial bagi saya di semester ini karena saya kembali dipercaya untuk mengampu mata kuliah teori komunikasi. Mata kuliah ini pertama kali saya pegang tahun 2002 kemudian sampai beberapa  tahun kemudian saya berusaha meramu mata kuliah itu supaya bisa jadi makanan yang renyah dan gampang dicerna (walau saya tak selamanya berhasil: siapa bilang teori komunikasi bisa jadi makanan yang renyah  dan  gampang dicerna he he he ). Saya ingat waktu itu selain menggunakan buku klasik TEORI-TEORI KOMUNIKASI tulisan Aubrey Fisher saya juga menggunakan buku Littlejohn, Theories of Human Communication  edisi jadul yakni edisi ketiga dan kelima. Sampai dengan tahun 2006 saya masih pegang mata kuliah ini sebelum saya lepas karena studi S2. Tahun 2006 terakhir saya ajar di semester itu, buku  TEORI-TEORI KOMUNIKASI tulisan Aubrey Fisher sudah tidak saya pakai lagi, saya lebih  fokus pada buku Littlejohn edisi kedelapan  dengan mulai menerapkan buku A First Look At Communication Theory  karya EM Griffin edis kelima. Melalui dua buku itu saya ajak mahasiswa membedah dunia komunikasi dengan ditemani semacam course kit , yakni sebuah lembar kerja yang di dalamnya saya isi panduan mereview literatur dari bab per bab. Tercatat dalam sejarah mengajar saya tahun itu para mahasiswa harus katam membaca satu buku sampai selesai. Melelahkan tapi memuaskan ! Mengapa saya beralih kepada dua buku terakhir, karena rupanya buku TEORI-TEORI KOMUNIKASI tulisan Aubrey Fisher  rupanya kurang begitu mudah “digoreng hingga renyah”. Selain memang dalam buku itu Fisher tidak hendak mengurai teori satu demi satu tapi lebih berbicara teori komunikasi dalam sebuah perbincangan perspektual. Dengan tegas dia malah mengatakan bahwa yang dimaksud teori komunikasi itu ‘tidak ada’ yang ada adalah perspektif teori (komunikasi). Alasannya, karena sebenarnya teori yang diaku teori komunikasi hanyalah adopsi dari teori-teori lain ( misal psikologi, sosiologi dst, ) yang kemudian diakui sebagai sebuah teori komunikasi. ( Dalam kesempatan ini saya tidak akan mengurai soal perbedaan pandangan ini, lain kali mungkin…)

???????????????????????????????Catatan saya kali ini adalah mengenai satu buku yang cukup “baru” terbitan tahun 2008  yakni buku berjudul Human Communication. Minggu kemarin, dalam kelas perdana teori komunikasi ada mahasiswa yang bertanya kepada saya kira-kira begini  kalimatnya: “Pak , buku atau literatur apa yang kira-kira menjadi buku pegangan yang harus dikuasai selama kuliah ini?”. Saya jawab sementara dua buku yakni buku karya Littlejohn dan EM Griffin.  Karena buku ini sudah lumayan membuat panas dingin kalau diseriusi selama sesemester.  Sore ini, ketika mempersiapkan untuk kuliah esok, tiba-tiba saya tertarik untuk membaca buku lain yang mengantarkan mahasiswa dalam dunia komunikasi.

Mengapa saya mencari alternatif buku sebanyak-banyaknya? Alasannya karena saya mencoba menawarkan mata kuliah ini tidak semata untuk membekali mahasiswa dari sisi keilmuwan ( karena saya yakin tidak semua mahasiswa mau jadi komunikolog! ), tapi juga memberi bekal kecakapan hidup khususnya kecakapan dalam herhubungan dengan manusia lain di bumi ini melalui relasi berkomunikasi. Dengan kata lain, outcome mata kuliah ini adalah memberi kecakapan berkomunikasi. Mengapa hal ini penting ? Pertama, tidak bisa dielakkan bahwa untuk bisa sukses di kemudian hari ( sukses studi, sukses bekerja, sukses berinteraksi dalam masyarakat dst) orang setidaknya harus memiliki kecakapan berkomunikasi. Kedua, ini celakanya, saya banyak menemukan anak-anak or mahasiswa komunikasi or orang yang sudah tua bahkan dosen komunikasi sekalipun, yang justru tidak cakap berkomunikasi. Nah loch? Yup, jadi ada semacam kutukan bagi para pembelajar komunikasi kalau kepleset malah dicap sungguh tidak nyaman :“orang komunikasi kok tidak bisa berkomunikasi!” Celaka tiga belaslah kalau sampai distigma seperti itu.

So,pendek kata, itulah kenapa saya ingin memperkenalkan buku Human Communication ini. Buku ini relatif baru, terbit untuk konsumsi International Student Edition di luar US pada tahun 2008. Buku ini tidak sekedar memberi kecakapan teoritis melainkan kecakapan praktis berkomunikasi. Dia memadukan antara tradisi retorika komunikasi yang sudah berabat dipelajari lewat para filsuf itu, dan tradisi scientis sosial komunikasi yang penuh dengan riset ilmiah eksperimental. Dalam buku ini, kedua tradisi itu diramu dan dibumikan sehingga menjadi bahan belajar yang mudah dicerna dan renyah tentu. Selain itu, seperti yang saya singgung di muka, buku ini rupanya memang didesain untuk memberi landasan penguasaan berkomunikasi mahasiswa dalam konteks yang alamiah dan pragmatis, meski tetap harus cerdas dan kritis. Misalnya, diuraikan mengenai bagaimana berkomunikasi dalam hubungan personal, dalam wawancara (di tempat kerja kelak) dan dalam sebuah team work dan juga forum publik. Saya kutipkan dalam kata pengantarnya demikian :
“ Student are expected to learn about how communication operates in their minds ( intrapersonal communication), how communication works on the job ( interviews, organizational communication, and work team), how communication works in dating, courtship, and marriage (interpersonal communication), and how communication works in the one-to-many context (public speaking). While no student will emerge from the course with expertise in these areas, they will learn the fundamentals of human communication, giving them a basis form which to grow and develop into more fully functioning communication”

Dengan maksud dan tujuan penulisan buku yang seperti itulah maka dalam pembagian bab buku ini memang tidak ditemukan persoalan komunikasi dibahas dengan “berat” dan membuat dahi mengkerut. Setidaknya, tidak kita temukan apa itu teori komunikasi dalam perspetif kritis, atau teori komunikasi dalam konteks kultur yang makro, sementara untuk content komunikasi menggunakan media disajikan dalam edisi online dengan judul Mediated Communication and Media Literacy ) bagian ini bisa ditemukan dalam book’s Online Learning Center website di www.mhhe.com/pearson3

Ada beberapa elemen kunci (key elements) yang mewarnai buku ini,yakni bahwa :

Pertama, buku ini, bersifat a student-centered approach. Konsep pokok dengan tidak mengurangi substansi diturunkan ke bumi sehingga maujud dalam contoh sehingga mahasiswa bisa dengan mudah mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Kedua, buku ini juga bersifat cooperatif and collaborative learning.  Mahasiswa didorong untuk memikirkan sesuatu konsep, membagi ide atau gagasannya di dalam kelas, dan memunculkan suatu pemikiran baru dan di-share di kelas bila diminta.

Ketiga, buku ini mengajak mahasiswa untuk critical thingking. Mengajak mahasisa untuk berpikir cerdas dan kritis mengenai sesuatu konsep, isu atau praktek yang sudah terjadi di dunia sana.

Keempat, sifat buku ini juga  practical aplication. Melalui penjelajahan teks buku ini mahasiswa senantiasa didorong untuk menerapkannya dalam keseharian.

Kelima, buku ini mengajak mahasiswa untuk finding and evaluating information. Teks buku memandu mahasiswa untuk melakukan uji-coba, menemukan dan mengevaluasi informasi so dengan demikian mahasiswa menjadi individu terpelajar yang bisa secara kritis menguji setiap isu, menimbangnya dengan argumen dan bukti, serta menilai kegunaan atau kemanfaatan sesuatu ide atau informasi ( baru)

Keenam, sifatnya yang communicating ethically. Yakni buku ini mengingatkan mahasiswa untuk senantiasa mempraktekkan komunikasi dengan bertanggung jawab, bermoral dan etis.

Ketujuh, buku ini mengajak mahasiswa untuk understanding diversity. Ini sungguh penting karena dalam kehidupan mahasiswa nanti, dalam hubungan personal dan profesional, mahasiswa akan bertemu dengan orang –orang yang beragam kulturnya. Buku ini mendorong mahasiswa memiliki kecakapan kultural dengan mengangkat isu keberagaman di sepanjang ulasan buku ini, khususnya di chapter 7 yakni Intercultural communication.

Kedelapan, buku ini mengajar mahasiswa untuk secara kritis mengakses sumber-sumber berbasis web.

Lengkapnya saya kutipkan seluruh isi buku ini, coba anda simak dan bandingkan dengan content dari buku-buku lain yang sama-sama berisi pengantar ke human communication:

Bagian pertama FUNDAMENTALS OF COMMUNICATION STUDIES

Chapter 1 Introduction to Human Communication

Chapter 2 Perception, self and communication

Chapter 3 language and Meaning

Chapter 4 Nonverbal Communication

Chapter 5 Listening and Critical Thinking

Bagian kedua COMMUNICATION CONTEXTS

Chapter 6 Interpesonal Communication

Chapter 7 Intercultural Communication

Chapter 8 Workplace Communication

Chapter 9 The Dynamics of Small –Group Communication

Bagian ketiga FUNDAMENTALS OF PUBLIC SPEAKING PREPARATION AND DELIVERY

Chapter 10 Topic Selection and Audience Analysis

Chapter 11 Being Credible and Using Evidence

Chapter 12 Organizing Your Presentation

Chapter 13 Delivery and Visual Resources

Chapter 14 Information Presentation

Chapter 15 Persuasive Presentation

Online Unit : Mediated Communication and Media Literacy

 Model pembelajaran yang diusung dalam buku ini mudah-mudahan bisa diterapkan dalam perkuliahan teori  komunikasi semester ini. Dengan memanfaatkan buku ini, kemudian buku EM Griffin dan tak ketinggalan maestro klasik Littlejohn, (dan buku-buku lainnya nanti) semogalah kelas teori komunikasi menjadi kelas yang mencerdaskan dan mencerahkan sekaligus mungkin melelahkan …. so, wahai umatku para pengambil ilmu komunikasi cq teori komunikasi…waspadalah! Sukses lulus dalam matakuliah ini sederhana saja : belajar dengan disiplin, tekun, tabah dan ikhlas!….

 Data BUKU :

Judul HUMAN COMMUNICATION third edition.

Tahun : 2008

Pengarang : Judy Pearson, Paul Nelson, Scot Titsworth, and Lynn Harter

Penerbit : McGraw-Hill Education, NY

Halaman : xiv+398

ISBN : 978-007-127886-7