THEORIES OF CYBER COMMUNICATION (1)

Tri Nugroho Adi

Tri Nugroho Adi

Perubahan terbesar dunia komunikasi dalam empat puluh tahun terakhir (semenjak  adanya televisi) adalah penemuan dan perkembangan internet. Termasuk di dalam cakupan internet di sini adalah elemen-elemen yang melekat di dalamnya seperti multimedia CD-ROMs atau software komputer virtual reality. Secara bersambung, tulisan ini akan membahas seputar komunikasi digital. Uraian akan dimulai dengan sekilas perkembangan penting dan konsep di dalam komunikasi digital, kemudian aplikasi teori komunikasi dalam konteks media baru dan ditutup dengan teori komunikasi dan riset yang berhubungan dengan cyber communication.

Internet memungkinkan orang di manapun berada di dunia ini berkomunikasi satu sama lain secara mudah dan cepat. Dimulai dengan fiture populer e-mail, sebagai sarana bagi pengguna internet untuk  bertukar pesan dengan orang lain yang memiliki alamat e-mail, kemudian World Wide Web (WWW), suatu sistem situs komputer yang bisa dikunjungi oleh siapapun di dunia ini dengan menggunakan browser dan komputer yang terkoneksi internet.

Selain itu, internet telah mengubah secara fundamental cara orang berkomunikasi melalui media. Jika semula media massa tradisional umumnya hanya menawarkan model komunikasi “a one-to-many” maka  WWW menyedikan model lanjutan di mana orang bisa berkomunikasi secara “many-to-one” (e-mail melalui pusat alamat,sejumlah pengguna saling  terhubung dengan website) dan juga “many-to-many” (e-mail,mailing lists,news groups). WWW memungkinkan komunikasi terselenggara dengan lebih ter-desentralisasi dan juga lebih demokratis daripada yang bisa ditawarkan oleh media massa model lama.

Internet memberikan sarana bagi pengguna untuk menjadi publisher berbasis worldwide. Internet juga memberi kuasa lebih besar pada individu selaku anggota audiens, sehingga dapat  mencari informasi yang sebelumnya tidak memungkinkan dengan mudah diakses dan memberi kemudahan pula di dalam mengendalikan pesan-pesan yang akan “menerpa” mereka.

KONSEP KUNCI DI DALAM KOMUNIKASI DIGITAL

Cyberspace

Istilah cyberspace memiliki sejumlah makna yang berbeda. Dalam novel tulisan William Gibson berjudul Neuromancer (1984/1994), di mana istilah itu muncul pertama kali, mengacu pada “ to a vast grid of information that users called ‘console cowboys’ would ‘jack into’ or connect to directly with their nervous system “ .

Berikutnya merupakan definisi yang lebih formal dibanding konsep Gibson tadi dengan menghilangkan ‘direct link’ dengan ‘nervous system’ : “ Cyberspace is a global networked, computer-sustained, computer-accesed, multidimensional, artificial, or ‘virtual’ reality. In this reality, to which every computer is a window, seen or heard objects are neither physical nor, necessarily, representations of physical objects but are, rather, in form, character, and action, made up of data, of pure information” (Benedikt, 1991: 122-123).

Dalam penggunaan sehari-hari sekarang, cyberspace adalah istilah eksklusif untuk world wide web, internet, electronic mailing lists, forum dan kelompok diskusi, chat rooms, pemain games interaktif, dan bahkan e-mail ( Turkle, 1995).

Virtual Reality

Virtual reality mengacu pada pemanfaatan komputer untuk merangsang pengalaman dengan cara tertentu sehingga bisa memungkinkan terpisah dari kenyataan ini. Praktik virtual reality yang paling umum adalah, seseorang menggunakan sarung tangan, earphones, dan memakai kendali di mana kabel-kabelnya terpasang pada komputer. Stimuli berubah-ubah sejalan dengan gerakan orang tersebut, menolehkan kepalanya ke kiri atau ke kanan, dan seterusnya.

Komputer belum bisa menyajikan pengalaman realitas virtual sepenuhnya. Namun kita bisa mencicipi realitas virtual dengan bermain computer games yang bisa menyajikan efekn grafis seperti asli atau program yang memungkinkan kita “bergerak” melalui ruang angkasa tiga dimensi. Salah satu bentuk realitas virtual murni saat ini mungkin adalah  dalam simulasi penerbangan yang digunakan untuk melatih para pilot. Istilah virtual reality memang sedikit membingungkan. Salah seorang penulis berpendapat istilah virtual reality digunakan dalam lingkungan science sebagai pengalaman “virtual reality” yang kita dapatkan sehingga secara mudahnya identik dengan ‘simulating reality’ .

Virtual reality meliputi kerja interaktif dan multimedia pada level yang tinggi. Sistem virtual reality yang canggih secara optimal bisa terjadi dalam komunikasi — suatu bentuk di mana kita bisa share pengalaman nyata dengan orang lain. Gejala seperti ini bisa dilihat seperti dalam  film Strange Days, di mana Ralph Fiennes memainkan peran sebagai provider ‘clips’ virtual reality di pasar gelap yang diperoleh langsung dari otak seseorang (cerebral cortex) dan bisa dimainkan (dipakai) oleh orang lain.

Virtual Community

Virtual community adalah suatu komunitas yang berada di dunia elektronik komputer dan bukan di dunia fisik. Konon, bentuk virtual community mula-mula adalah computer bulletin boards yang bisa akses melalui modem di tahun 1970-an. Contoh-contoh zaman sekarang adalah chat rooms, e-mail mailling lists, dan group diskusi elektronik  di mana komunitas bisa tercipta secara online. Orang –orang dari berbagai penjuru dunia yang memiliki minat tertentu yang sama bisa bersama-sama membentuk discuss di alam cyberspace. Howard Rheingod ( 1993) mengemukakan beberapa manfaat dari tempat berkumpulnya orang  secara elektronik ini di dalam bukunya The Virtual Community. Buku tersebut mengingatkan kita pada peran yang bisa dimainkan virtual communities dalam melayani kepentingan masyarakat. Akankah kemudian virtual community itu menggeser komunitas yang biasa selama ini? Akankah ia menciptakan kembali kebutuhan akan komunitas sebagaimana diisyaratkan oleh Putnam (1995) semakin memudar? Atau apakah kemudian virtual community ini menggantikan jenis community yang ada dengan sesuatu yang justru kurang bermakna?

Chat Rooms, MUDs dan Bots

Dalam hal tertentu, internet memungkinkan orang berinteraksi dengan cara baru dan mengasyikkan. Chat Rooms memungkinkan orang berkomunikasi secara real time dengan orang-orang yang belum dikenal.  Games multiplayers interaktif memungkinkan orang memainkan peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang-orang  lain. Jenis canggih game interaktif adalah MUD, yang merupakan singkatan dari Multi-User Dungeon atau Multi-User Domain. Para pemain dalam game ini menggunakan suatu ‘nama’ dan ‘kepribadian’ dan berlalang buana di virtual rooms dalam dunia simulasi di mana mereka bisa berinteraksi dengan pemain lain secara real time. Games ini bisa secara ekstrim ‘menyatu’ dengan pemain tertentu. Games ini juga memungkinkan orang mengksplorasi bagaimana rasanya memiliki peran dan kepribadian yang berbeda, termasuk bisa berganti jenis kelamin. Efek dari eksplorasi terhadap jenis peran dan identitas alternatif ini belum begitu banyak diteliti oleh para ahli.

Beberapa MUD juga berisi bots,  yaitu program komputer yang didesain untuk berinteraksi dengan pemain lain dengan berbagai cara, termasuk melalui chatting. Program yang memiliki kecakapan chatting canggih disebut chatterbots. Kadang-kadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka berinteraksi dengan orang lain atau dengan program komputer. Sebuah chatterbot yang dinamakan Julia, dibuat oleh programmer Michael dari Carnegie Mellon University, begitu canggihnya sehingga para pemain pria seringkali mencoba untuk melakukan pelecehan seksual terhadap dirinya ( Foner, 1993). ‘Julia’ ini telah diprogram untuk melawan atau menghindar dari tindakan pelecehan, seperti nampak dalam dialog dengan seorang bernama Barry (nama samaran) ini:

Barry : “Want to get a room?”

Julia: “I don’t pick things up.”

Atau dalam percakapan berikut:

Barry: “Are you a virgin?”

Julia: “As far as you’re concerned, Barry, I always will be”

 

Di kemudian hari, program komputer (dan websites) dimana kita melakukan interaksi dengannya mungkin akan menyertakan chatterbots sebagai  bagian dari interface-nya. Turkle (1995) mencatat komputer mulai bisa diterima sebagai mesin teman intim. Chatterbots adalah salah satu contoh dari jenis keintiman semacam itu

Interactivity

Interactivity menjadi salah satu ciri menonjol yang melekat pada fitur new media, khususnya dalam internet. Seperti istilah-istilah di dalam dunia cyberworld, konsep interactivity pun rupanya juga tidak mudah untuk dipahami.  Salah satu persoalan di dalam mendefinisikan konsep inteactivity adalah karena istilah ini digunakan dalam setidaknya dua makna yang berbeda. Orang yang memiliki latar belakang ilmu komputer cenderung menangkap konsep interactivity mengacu pada “user interactivity with the computer”, seperti misalnya dalam games interkatif. Definisi yang seperti itu menyebut interactivity  : “refers to the ability of users to communicate directly with the computer and to have a consequential impact on whatever message is being created” (Dillon dan Leonard, 1998:144).

Para ilmuwan komunikasi sebaliknya, cenderung memahami interactivity terkait dengan komunikasi di antara dua orang manusia. Misalnya, Williams, Rice, dan Rogers ( 1988) mendefinisikan interactivity sebagai “ the degree to wich participants in a communication process have control over, and can exchange roles in, their mutual discourse” ( hal 10).

Masing-masing pendekatan di dalam memahami interactivity di atas sama-sama memiliki makna penting. Dan ketika kita mulai memikirkan apa itu interactivity, kedua pendekatan itu bisa kita manfaatkan.

User bisa berinteraksi dengan komputer dengan menggunakan search engine,  tapi mereka bisa juga berinteraksi dengan orang lain dengan melalui chat room atau dengan saling bertukar pesan melalui email. Interactivity sesungguhnya merupakan konsep yang kompleks dan sampai sekarang belum ada kata sepakat mengenai definisi standar interactivity. Salah satu cara menghadapi kompleksitas istilah interactivity adalah dengan memahaminya sebagai konsep yang multidimensional.

Salah satu kajian (McMillan dan Downes, 1998) berdasarkan pada wawancara dengan pakar teknologi menemukan ada enam dimensi dalam konsep interactivity : (1) Persuade-inform;  (2) Low control-high control; (3) Low activity-high activity; (4) One way- two way; (5) Set time-flexible time, (6) Low sense of place – high sense of place. Para ahli ini berpendapat bahwa kadar interactivity yang tinggi dicirikan : lebih bersifat informing daripada persuading, kendali lebih pada si pengguna, aktivitas yang lebih pada pengguna, komunikasi yang bersidat dua arah ketimbang satu arah, komunikasi yang terjadi di pada waktu yang fleksibel daripada yang ditetapkan, dan komunikasi dapat berlangsung di tempat-tempat yang tak terbatas/direncanakan user sendiri.

Penelitian yang dilakukan oleh Louise Ha dan Lincoln James  menemukan bahwa intractivity di dalam www memiliki lima dimensi penting  ( Ha dan James, 1998) : (1) playfulness — games dan quiz di mana user bisa berpartisipasi; (2) choice – menyediakan alternatif bagi user, termasuk pilihan untuk mengentikan komunikasi setiap waktu;(3) connectedness — menyediakan situs yang mumpuni di mana memungkinkan keterhubungan dengan user sehingga bisa mengunjungi situs berkali-kali di kemudian hari;(4) information collection — kumpulan informasi pengguna meliputi data demografik,psychographic, dan kadang karakteristik kepribadian yang dilakukan oleh website ( user bisa mengatur lebih lanjut dengan mangontrol informasi yang bisa dilihat orang lain atau dengan mem-bloking penggunaan cookies — informasi yang bisa dikumpulkan website ketika si pengguna mengakses situs ); (5) reciprocal communication — komunikasi dua arah, disediakan oleh banyak websites  dengan e-mail mail-tos, form di mana pengunjung bisa mengisi data dan sebagainya.

Penelitian menunjukkan dengan memasukkan fitur interactivity di dalam sistem media akan mendorong orang lebih bisa menerima media tersebut, lebih memuaskan pengguna, memberi kesempatan lebih dalam penguasaan dan pembelajaran, dan menciptakan perasaan saling bekerja sama ( Rafaeli, 1988) (Bersambung).

Disarikan dari :

Severin, W.J., dan James W.T,Jr. 2001. Communication Theories: Origins, Methods, and Uses in the Mass Media. Fifth edition.  USA : Longman.

~ oleh Tri Nugroho Adi pada 26 Maret 2014.

Satu Tanggapan to “THEORIES OF CYBER COMMUNICATION (1)”

  1. […] (tulisan sebelumnya) […]

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

 
%d blogger menyukai ini: