UNDERSTANDING COMMUNICATION TECHNOLOGIES (3)

Tri Nugroho Adi

Tri Nugroho Adi

Impact dan Effects

Apakah bermain video games akan membuat para pemainnya menjadi doyan kekerasan? Apakah para peselancar di dunia jagat jembar alias www itu untuk tujuan berinteraksi sosial? Kedua pertanyaan ini adalah beberapa sampel questions yang bisa dialamatkan pada teori dampak dan efek media untuk menjawabnya.  Sebagai pemanasan, mari kita tengok tulisan klasik Rogers (1986) lagi tentang typology dampak media. “Impact”  bisa dikelompokkan dalam tiga dikotomi: diinginkan  dan tidak diiginkan; langsung dan tidak langsung; serta diantisipasi dan tidak diantisipasi. Pengaruh yang diinginkan berarti memang fungsi yang diharapkan dalam sebuah teknologi. Misalnya, fungsi yang diinginkan dari e-commerce adalah dalam hal sarana berjual beli barang dan jasa yang bisa dilakukan dari rumah. Pengaruh yang tidak diinginkan dari itu adalah sesuatu yang tidak sejalan dengan fungsinya misalnya, penipuan kartu kredit. Pengaruh langsung telepon genggam adalah kemampuannya untuk bisa calling selagi menyetir mobil misalnya. Maka pengaruh tidak langsungnya adalah dampak dari pengaruh langsung itu yaitu munculnya peraturan yang melarang pengguna memakai handphone seraya menyetir mobil. Pengaruh yang diantisipasi bisa diartikan tujuan dari diciptakannya teknologi. Pengaruh yang diantisipasi dari SMS adalah kemampuannya di dalam berkomunikasi tanpa menggunakan audio. Dan pengaruh yang tidak diantisipasi misalnya orang ber-SMS di dalam gedung theater sehingga mengganggu kekhyusukkan orang yang lagi menikmati pentas pantomim!  Seringkali, pengaruh atau dampak yang diinginkan, yang langsung dan yang diantisipasi itu sama dan menjadi pertimbangan yang pertama. Sedangkan dampak yang tidak diinginkan, tidak langsung dan tidak terantisipasi itu menjadi pertimbangan kemudian.

Contoh yang bagus misalnya e-mail. Dampak diinginkan, langsung dan diantisipasi dari e-mail adalah kemampuannya secara serentak mengirimkan pesan kepada orang banyak. Sedangkan dampak tidak diinginkan, tidak langsung dan tidak diantisipasinya adalah munculnya si spam — email sampah tidak diharapkan yang membanjiri inbox kepada berjuta pengguna.

Uses and Gratifications

Penelitian uses and gratifications adalah salah satu pendekatan deskriptif yang memberi pemahaman mengenai bagaimana orang memanfaatkan media (teknologi). Pendekatan ini melihat para pengguna sebagai orang yang aktif mencari-menggunakan berbagai media untuk memenuhi berbagai kebutuhan ( Rubin, 2002). Perspektif ini memusatkan perhatian pada : (1) latar belakang sosial dan psikologis dan (2) kebutuhan, yang mendorong (3) adanya pengharapan terhadap (4) pemenuhan dari berbagai sumber media massa, dan menimbulkan  (5) pola-pola berbeda di dalam eksposure media, menghasilkan (6) gratifikasi kebutuhan dan (7) konsekuensi lainnya yang hampir pasti tidak diharapkan oleh seseorang.

Penelitian uses and gratifications  dilakukan dengan mengadakan survei kepada audiens tentang bagaimana mereka memilih dan menggunakan bermacam tipe media. Misalnya, uses and gratifications dalam kajian televisi yang menemukan bahwa : menonton televisi itu untuk mencari informasi, relaksasi, mengisi waktu luang, hobi, kenikmatan, dan tujuan sosial  ( Rubin, 2002). Pendekatan ini juga bisa dimanfaatkan untuk membandingkan penggunaan dan pemenuhan kebutuhan antara beberapa media. Misalnya, kajian pada www dan televisi yang sampai pada simpulan bahwa, meski ada kesamaan di dalam hal pemenuhan hiburan dan mengisi waktu luang, keduanya juga berbeda di dalam beberapa variabel seperti “companionship” di mana www lebih rendah dibanding televisi ( Ferguson & Perse, 2000). Studi uses anda gratifications telah diterapkan untuk menguji berbagai teknologi komunikasi termasuk telepon genggam ( Wei,2006), pemain media digital ( Keeler & Wilkinson, in press), radio (Towers, 1987) dan Televisi satelite (Etefa, 2005).

Media System Dependency Theory    

Seringkali dikacaukan dengan uses and gratifications, teori ketergantungan pada sistem media lebih pada “ teori ekologis yang bermaksud mengeskplorasi dan menjelaskan peran media di dalam masyarakat dengan meneliti hubungan ketergantungan di dalam dan di antara berbagai level analisisnya” ( Grant,et.al., 1991:774).  Kunci pokok teori ini adalah fokusnya pada hubungan ketergantungan yang diakibatkan dari saling pengaruh -memengaruhi antara sumber dan tujuannya. Teori ini mengatakan,  untuk bisa memahami peranan media, kita harus melihat hubungan di antara berbagai level analisis termasuk pada tataran individu— audiensnya, level organisasi, level sistem media, dan masyarakat secara umum. Hubungan ketergantungan ini dapat bersifat simetris maupun asimetris. Misalnya, hubungan ketergantungan antara audiens dengan jaringan televisi sifatnya asimetris karena individu selaku audiens lebih bergantung pada jaringan televisi untuk mencapai tujuannya ketimbang ketergantungan jaringan televisi terhadap audiensnya di dalam mencapai tujuannya.

Typology hubungan ketergantungan individu dengan media dikembangkan oleh  Ball- Rokeah & DeFleur ( 1976) untuk membantu memahami cakupan tujuan yang individu harapkan ketika mereka menggunakan media. Terdapat enam dimensi : social understanding, self-understanding, action orientation, interaction orientation, solitary play, dan social play. Yang dimaksud dengan social understanding adalah belajar  tentang dunia di sekitar kita, sedangkan self-understanding adalah belajar mengenai diri kita sendiri. Action orientation  artinya belajar mengenai sesuatu tindakan  khusus, sedangkan interaction orientation  adalah belajar mengenai sesuatu tindakan khusus dengan melibatkan orang lain. Solitary play berarti tindakan menghibur diri kita sendiri (yang sedang “alone”), sementara social play  adalah menggunakan media sebagai pusat sarana berinterasi sosial. Penelitian –penelitian tentang hubungan ketergantungan individu terhadap sistem media sampai pada simpulan bahwa orang memiliki hubungan ketergantungan pada berbagai media secara  berbeda-beda. Misalnya, Meadows (1977) menemukan fakta bahwa untuk tujuan social understanding wanita memiliki ketergantungan  pada media televisi lebih kuat ketimbang dengan media majalah, namun dalam fungsinya sebagai self-understanding  mereka lebih tergantung pada majalah daripada dengan televisi .

Pada masa-masa awal adanya television shopping ( yang pada waktu itu disebut sebagai”new technology”), Grant.et.al (1991) menerapkan  teori ketergantungan sistem media ini pada fenomena tersebut.  Mereka menganalisis dua dimensi : bagaimana TV shopping mengubah tatanan ketergantungan di dalam industri televisi serta mengapa dan bagaimana pemanfaatan individu pada saat  menyaksikan program TV shopping tersebut.  Dengan menerapkan teori yang dipakai dalam berbagai level analisis, pemahaman lebih mendalam terhadap teknologi baru bisa dicapai daripada ketika teori itu hanya difokuskan pada satu level saja.

Social Learning Theory/Social Cognitive Theory

Teori belajar sosial memusatkan pada bagaimana orang belajar melalui orang-orang lain sebagai modelnya ( Bandura, 2001). Belajar melalui observasi ini terjadi ketika mengamati perilaku orang lain sebagai model tingkahlaku. Hal itu terjadi juga melalui model simbolik, yakni pemodelan yang terjadi melalui pengamatan model perilaku di layar televisi atau komputer. Misalnya, orang bisa belajar bagaimana caranya membuat pizza dengan mengamati seseorang yang tengah memasak pizza secara langsung atau melalui tayangan video.

Pembelajaran terjadi di dalam kontek sosial. Orang belajar dengan cara mengamati orang-orang lain, meski hal itu tidak harus diwujudkan dalam tingkah laku. Pembelajaran  dimulai ketika sesuatu perilaku itu kemudian ditiru.  “Reinforcement” dan “punishment” memainkan peranan di dalam menentukan apakah model perilaku itu ditiru alias maujud dalam tindakan. Bila perilaku itu dikuatkan, maka si pembelajar itu akan lebih suka mewujudkan contoh perilaku itu dalam tindakannya. Misalnya, jika seorang murid berhasil memanfaatkan sumber referensi online di dalam presentasinya, maka murid-murid lain yang menyaksikan presentasi tersebut akan juga menggunakan sumber online sebagai bahan presentasinya. Sebaliknya, jika tindakan itu mendapatkan “hukuman” (punishement), maka contoh perilaku itu tidak akan dipilih sebagai contoh di dalam tindakan si pengamat. Misalnya, jika dalam suatu acara televisi diperlihatkan pemain yang mabuk mengemudikan mobil kemudian ditangkap polisi dan dipenjara, maka model perilaku tersebut tidak akan ditiru oleh penontonnya.

Meski demikian, reinforcement dan punishement tidak berlangsung sesimpel itu. Di sini terjadi proses kognisi — pembelajar memikirkan akibat dari sesuatu (model ) perilaku tertentu. Inilah sebabnya, seseorang yang bermain game Grand Theft Auto dan menjadi pencuri mobil di dalam videogames tersebut tidak berarti ketika selesai bermain game dan kembali di dunia nyata kemudian mencuri mobil. Ada faktor penting yang namanya self-regulator. Juga ada dimensi penting lainnya yang namanya self-efficacy: pembelajar harus yakni bahwa dia ‘mampu’ mewujudkan model perilaku itu dalam tindakannya.

Teori belajar sosial atau teori kognisi, dengan demikian, bisa digunakan sebagai kerangka teori di dalam mengkaji tidak hanya efek media komunikasi namun juga adopsi terhadap teknologi komunikasi ( Bandura, 2001).  Isi yang dimanfaatkan melalui teknologi komunikasi bisa mengandung model perilaku simbolik yang tidak saja bersifat functional  namun juga dysfunctional. Jika penonton menjadikan perilaku dalam tontonan itu sebagai model maka sebagian bentuk dari pembelajaran melalui pengamatan ini telah terjadi. Banyak kasus iklan yang menggunakan cara kerja ini. Seorang bintang film menggunakan merk shampoo baru dan kemudian dia mendapat pujian dari orang-orang lain. Pesan yang ditampilkan mengandung model penguatan positif ketika menggunakan shampoo tersebut. Secara kognitif, penonton kemudian akan berpikir tentang akibat menggunakan shampoo tersebut. Pemodelan bisa terjadi melalui model secara langsung atau model simbolik. Misalnya, seorang pemain game menirukan bagaimana pemain lain memanipulasi controller-nya sehingga mengakibatkan dia bisa melakukan action memukau dari “pemainnya”. Penonton tersebut asyik menyaksikan permainan orang tersebut sebagai pengalaman tersendiri dan suatu saat akan mengadopsi perilaku itu dalam permainannya sendiri.  Pendeknya, teori kognisi atau teori belajar sosial ini bisa dipakai untuk melihat bagaiamana orang mengadopsi teknologi baru dan memahami mengapa suatu teknologi diadopsi dan mengapa beberapa di antaranya diadopsi dengan cepat dibanding lainnya ( Bandura, 2001).

PENUTUP

Serial artikel menyangkut teknologi komunikasi dalam beberapa edisi ini memang belum mengupas mendalam mengenai fenomena booming “new technology”, masih banyak hal menarik yang bisa dikupas tidak hanya persoalan mengapa dan bagaimana orang mengadopsi suatu teknologi tetapi juga bagaiamana implikasi  teknologi komunikasi baru (dalam hal ini internet dan berbagai aplikasi media sosial di dalamnya) terhadap kehidupan individu,sosial dan masyarakat pada umumnya; termasuk merebaknya mobile media yang sudah tentu akan asyik bila kita mengamatinya dari sisi penggunaan dan konseptualisasi mobile media tersebut. Untuk itu, di kesempatan mendatang serial ini akan disambung dengan serial lainnya bertajuk SERIAL COMPUTER-MEDIATED COMMUNICATION.

Referensi :

Meadows, Jennifer H. “Understanding Communication Technologies“. Dalam Grant, August. E and Jennifer H. Meadows. 2008. Communication Technology Update and Fundamentals. 11th edition.   USA: Focal Press

 

~ oleh Tri Nugroho Adi pada 16 Februari 2014.

Satu Tanggapan to “UNDERSTANDING COMMUNICATION TECHNOLOGIES (3)”

  1. […] keputusan ketimbang faktor objektif seperti kecepatan prosesor, kapasitas memory dan sebagainya. (bersambung […]

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

 
%d blogger menyukai ini: